怪盗サークルのトーナメント潜入失敗記録 with第4回さざなみオフ

みなさん Take your heat! 心の怪盗団リーダーのクロノです。嘘です。一度たりとも人の心を奪えたことなんてないです。

 

今回は最も自身の心を掴んだんポケモンであるマスカーニャと共にさざなみオフに参加したのでそのレポートも兼ねた構築記事を残します。

2-4と負け越してはいますが、2戦除いて試合内容自体は悪く無かったと思うので結果ほど悪くは無かったと思いたいです。

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構築経緯 マスカーニャの型考察編

程良く強くて、カッコよく、エロい。流行りのラノベの主人公の様なマスカーニャを強く使いたい。そんな想いからマスカーニャ自身がなるべく派手に敵を捌き、場に出る回数が多くなるように耐久振りをした上でスカーフを持たせる事で行動保証を稼ごうという考えから構築を組み始めました。というのは半分嘘で現環境において似た役割を遂行するパオジアンとの差別化をするのにスカーフ型にするか毒菱を撒くか選ぶ必要があり、これまた毒菱撒くならオオニューラ辺りの方が強いと考えているので個人的にこうするしか無いと思ったというのが本音。タスキを持たせるなら本当にパオジアンでいい。

では何故マスカーニャがスカーフを持つと役割が被るパオジアンと差別化ができるのか?パオジアンがスカーフ持てばいいじゃないか。となりそうなものだが以下が大きな差別化点である。

1.「蜻蛉返り」と「トリック」の有無。これら2つの技はこだわりアイテムを持つ上でとても重要な技でこれらを覚えるという情報だけで相手視点単純に上から殴られるというだけでなく、行動に制限をつけられたり安易な交代が裏目に出るというリスクをつける事ができる。

2.特性「変幻自在」によって全ての技に補正が乗るのでメインウェポン以外の技も威力が高い。

3.はたきおとすの追加効果が強い。相手の弱体化と情報アドバンテージを得られる。

4.連撃ウーラオスを始めとした多くのパオジアン受けにテラスを切らずに弱点をつける。

トリプルアクセルを習得した事に加え4が特に重要な要素で厄介なカイリューサーフーゴーに強いというパオジアンと同じ役割を持ちつつそれに対するメタから外れる事ができる。勿論火力は遠く及ばないがテラス権を残しつつ小回りが効くという点を踏まえれば相互互換と言ってもいいのではないだろうか?

 

ペルソナ5の主人公ジョーカーの様に味方と手番を交代するバトンタッチを再現するべく蜻蛉返りから華麗に味方との連携を決め、常に優位な状況を作れる構築づくりを目指した。

 

仲間選び編

マスカーニャの技構成を「トリックフラワー」「はたきおとす」「トリプルアクセル」「蜻蛉返り」とディンルーカイリューサーフゴーに強い技を採用しつつ、不利な相手から削りつつ逃げる為の引き先になれるポケモンを探す事にした。

マスカーニャが特に不利で初手から蜻蛉返りで逃げたいと思うポケモンは以下のモノが挙げられる。

・ブリジュラス

・竈オーガポン含む炎タイプ

・Sブーストハバタクカミ(素引き)

・テツノカイナや赫月ガチグマなどの引く程硬いポケモン

・パオジアン(ママンと組んでたら素引き)

・一撃ウーラオス

・オオニューラ

ハッサム

これらを踏まえて選考する。

タイプ的に広く浅く引き先になれるアシレーヌを採用。タスキ連撃ウーラオスにトリックフラワーを叩き込んだ後にアクアジェットでぶっ飛ばされるのが癪だったのでゴツゴツメットを持たせた。主にパオ、イーユイ、一撃ウーラオス相手から引く。

 

竈オーガポンを始めとした炎タイプを見る為に優秀なドラゴンタイプを持つカイリュー。イーユイもマスカーニャ相手にいきなり悪技を押しにくいので誤魔化しは効く。

 

ガチグマやブリジュラス、ハバタクカミ相手に一度だけ引ける様に突撃チョッキを持たせたサーフゴー。

 

竈オーガポンやエンテイを切り返す為に圧倒的な数値で強引に受け出す事ができる?(受け出すにはタイプが弱いので諸説あり)赫月ガチグマ。初手のオオニューラに対応する為に毒テラスで隠密マントを持たせた。

 

相手の炎氷打点に対する引き先がアシレーヌだけだと心許ないので、ついでにフェアリーの一貫も切りながら浮いてる鋼に打点を持てるウインディ。を使っていたがハルヒさんにウルガモスと竈オーガポンに強くて打ち合い強そうなポケモンを尋ねたところエンテイをオススメされたので変更。

 

個体紹介

 

マスカーニャ NNニャルセーヌ

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持ち物 こだわりスカーフ

調整意図

a11n最大 耐久無振り連撃ウーラオスをトリックフラワーで9割落とせる。

bキノガッサマッハパンチを9割耐え カイリューのハチマキ意地っ張りノーマルテラス神速を75%耐え

s最速ウーラオス抜き

火力も耐久も微妙に足りないので色々妥協して振り分けている。耐久に振らないとハチマキカイリューにテラス神速されてるだけで負けかねないので必須だと思う。

構築の軸、技範囲がとにかく広いので基本初手に投げて目の前に通る技を打つ。苦手な相手や殴った後の攻撃を耐えなさそうなら蜻蛉返りで引くというシンプルな使い方。技の採用理由等は構築経緯の通り。

レギュレーションAから存在している型だが藍の円盤からトリプルアクセルを習得した事により命中不安技を使うが安定感が上がった。というのもじゃれつくなどでは到底カイリューは落とせず、初手に来やすいランドロスも倒しきれない為被弾が多くなり後続、なんならカイリュー自前の先制技で縛られやすかった。これを全段当てる確率は7割とは言え有利な確率で倒せるのはじゅうぶん採用理由になり得る。この構築ではある一点に置いて明確にパオジアンより優れている理由があり、礎オーガポンの頑丈を潰しながら何もさせずに突破できるのだ。構築単位で強く誘うので上手く決まりやすい。

テラスタイプの鋼はバトルデータベースで確認できるやられた技ランキングを見て1番それらに耐性があるものを選択。とくに神速、氷の礫、ムーンフォースを半減にできるのは強く最後の詰めとして飛んできやすい技なので再現性のある逆転劇を演出できた。この耐性テラスタイプの選び方は基本的にテラスを切らないポケモンがラスト1匹になった時に活きるので試して欲しい。火力の補強も魅力的だが素早さがインフレしている都合上先制技が多用されているのとブーストエナジー勢の上からは中々動けないのでこちらの方が活きやすいと感じる。

ニックネームはアルセーヌ・ルパンを捩った。ペルソナ5のジョーカーの初期ペルソナもアルセーヌなので解釈一致。

 

アシレーヌ NNオルフェウス

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持ち物 ゴツゴツメット

HBほぼぶっぱ

マスカーニャとタイプ補完が取れているクッション。広く浅く誤魔化す事ができるはずだった。マスカーニャ相手に飛んでくる技が基本的に非接触だったり火力が高過ぎる事が多いので役割を果たせていたかと言われると視界が斜めに傾く。更にマスカーニャと合わせて起点になりやすいので使うなら滅びの歌は欲しいと感じた。

タイプが優秀なので相手のテラバーストを誘発しやすく、よくいる電気と草であれば裏のポケモンで相手しやすくなるのは強い点。

技構成はオーソドックスに痒いところに手が届く型にした。十分やれる型だとは思うがマスカーニャと組ませるにはパワー不足感が否めなかった。諸説枠。

ニックネームはギリシャ神話の吟遊詩人からとりました。歌うので泡沫のアリアを入れたかったがエンテイの負わせた火傷を治療しかねないのでなみのりにしている。オルフェウスペルソナ3主人公の初期ペルソナでもあるのでそこはマスカーニャシナジーがとれている。

 

サーフゴー NN GDロジャー

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持ち物 突撃チョッキ

調整意図(恐らく)

ハバタクカミの臆病メガネシャドーボール確定耐え

Cなるべく高く

 

シーズン11で上位の方が使っていた型を拝借。マスカーニャと合わせてブリジュラスに対して全対応するにあたって技と持ち物を決め、参考になりそうな記事を探していたら既に理想の調整があった。。先人の知恵に感謝するほかない。色々数値を考えたがこれが1番不都合がなかった。

初手のブリジュラスに対してマスカーニャから繋ぐと頑丈をケアして気合い玉を叩きつける事ができる。シャドーボールから入るとミラーコートがあった場合返り討ちに遭うので、できそうならケアしておきたい。またガチグマのブラッドムーンに繰り出した場合も相手の持ち物を想定して各種技のどれを繰り出すか、または大地の力を誘発してカイリューに引いてアンコールするか等その優秀なタイプと特性を絡めた駆け引きが面白いポケモンだった。チャージビームはチョッキを着ながら擬似的な積みとして使用できるので痒いところに手が届くいい技でした。

参考元のテラスタイプは格闘でよりハピナスに安定するようになっているが、構築相談をしたハルヒさんからグライオンが重たい事を指摘されたので飛行にしている。

 

ニックネームは当初、「チャージマン」か「ケン」にしようと思ったが型バレしかねないので泣く泣くボツにした。solitudeさんの提案通りこれからは心の中で「サーフ、GO!」と言いながらチャージビームを打つ事で変装(C上昇)を狙いに行きます。サーフゴーは宝探しの具現なのでロジャー。GDはみたまんま。決して海賊王ゴール・D・ロジャーの事ではない。

 

カイリュー NN エア

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持ち物 厚底ブーツ

カイリューのアンコールはサーフゴーと合わせて知らないポケモンのわからん殺しに対する対応力が高過ぎるので採用。構築の都合上どうしても交換をする回数は増えるので相手のステルスロック展開にバツを付けられる厚底ブーツを持たせた。当初竜の舞ではなく羽休めだったが、これまたハルヒさんからエース不在という欠陥を指摘されたのとさざなみオフはTOD禁止のルールがあるので前のめりな方が強いと判断し竜の舞を採用した。竜舞羽休めなら多分ボーマンダの方が強いのでは?(デカスギ誇張)と考えるくらいにはカイリューのアンコールを買っていて、実際マイナーどころを使っていて1番キツいのは素早さを上げながらアンコールしてくるカイリューだった。舞うなら早い方がつえーべさ(単純)理論を基に意地っ張りHAベースからASに変更。奇しくもs15で5位の方と同じ様なカイリューに辿り着いた。しかしこのポケモンの真価を引き出そうとするなら欠伸持ちやオーガポン辺りと組ませてアンコールリレーするのが正解な気がする。マスカーニャと組ませるならトリックも欲しいが技スペースもなく、、、それでも強いから問題なく機能する化け物。

ニックネームのエアはFateシリーズに登場するギルガメッシュの宝具「乖離剣」の愛称。5世代当初友人同士のバトルで竜舞カイリューを使って6縦したらポケモンブームが終了してしまった。それは今も変わらず舞ったカイリューは中々止まらない。そんな思い出を胸に当時付けていたのと同じ名前を付けた。「さあ、目覚めろエアよ!貴様に相応しき舞台が整った!」

 

赫月ガチグマ NN マジ⭐︎カムイ

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持ち物 隠密マント

調整意図

意地っ張りウーラオスインファイト確定耐え。

ブラッドムーンで無振りウーラオスを確定1発。

最初は食べ残しを持たせていて欠伸瞑想する型で使っていたが、初手オオニューラのフェイタルクローを喰らい寝むりを引いて負けたのが不愉快だったのと存在がキョジオーンに強いので無くてもいいがあったらまず負けなくなる隠密マントを着せた。本当に嬉しいのはハバタクカミのムーンフォースでCダウンしない事だと思う。

この型は先週の妖騎杯でフレ戦をしたヴィオラさんに教えて貰った型で、毒タイプになればマスカーニャカイリューとサイクルを多少回せる様になるが構築単位で他の面子と選出した場合の地面の一貫が気になったのでフェアリーも悪く無いのかもしれない。

と思ったがオオニューラがひたすら重くなるのでそのままでいいかもしれない。弱くはないが微妙にしっくりこない枠。上手く使えてないだけかもしれない。

確かな事は大体この子がテツノカイナと殴り合っていて、オーガポンの蔦棍棒でよく急所を殴られていた。

ニックネーム、マジ⭐︎(カル)カムイ。マジ⭐︎グマでも良かったがアイヌに縁のあるポケモンなのでキムンカムイ(山の神)を絡めた。環境に存在するあらゆるポケモンを月に代わってお仕置きする。

 

エンテイ

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持ち物 こだわりハチマキ

調整意図

火力が足りないのでA特化、S準速サーフゴー抜き

余りH

ハバタクカミをチョッキを着せてるとは言えサーフゴーだけに任せるのは荷が重た過ぎるのと、浮いてる鋼タイプに有効打を持つポケモンが居なかった為採用された。当初食べ残しが余っていたのでs15で結果を残した瞑想型を試しに使っていたが、それをやるならゴリランダーと組ませたいなぁとなり考えがブレ始めたので直前でハチマキに変更した。豊穣祭で指摘された火力不足になりやすいクセも少しは改善できたのでこれは結果的に正解だったと思う。

 

マスカーニャの蜻蛉返りで有利対面を使ってから聖なる炎で焼きを入れるのが基本的な動き。突撃チョッキ想定で受け出して来た相手に想定外のダメージと火傷のリスクを押し付ける。終盤はノーマルテラス神速でスイープと最後まで役割たっぷりである。

シングルでは珍しいノーマルテラス。テラス後にアシレーヌとサーフゴーとカイリューと仲良くタイプ受け回しがしやすくなる。結構な確率でラスト1匹のハバタクカミのシャドーボールを透かせるのも地味に強いポイント。ランドロスの威嚇で誤魔化されないのでカイリュー程の破壊力は無いが一貫を作った時のテラス神速の安定感はこちらの方が高い。エンテイが切られやすい水テラスに対して強引に削りを入れる為に捨て身タックルを最大打点として用意した。ストーンエッジカイリューや竈オーガポンにテラス無しで抗う手段として用意しているが極力打たないでよくなる立ち回りを心がけたい。

ハチマキノーマルテラスエンテイカイリューにハチマキを持たせられない時に第2のカイリューとして採用する選択肢に上がって来ても不思議では無いくらいのパワーを感じた。

 

選出パターン

基本 マスカーニャ+@2

オオニューラやキラフロル等の毒菱展開に見えるとき テラス前提の赫月ガチグマ+@2

浮いている鋼がいる時にエンテイを出さないと詰みやすい。

ブリジュラスにはマスカーニャ+サーフゴーで今のところ全対応できている寄り。

苦手な相手

砂パ 4戦目Neriさんと当たり勝てる未来が見えなかった。ポケモンバトルとは高度なジャンケンであり、どれだけ選出から勝ちまでのルートを思い描けるかイメージの戦い。最近流行りのアニメ「葬送のフリーレン」における魔法使い同士の戦いと似ている。

晴れパ 交戦経験が少ないのでなんとも言えないが勝てるイメージが思い描けていない。

バシャーモバトン軸、バシャーモの処理が遅れてギミックを通してしまいがち。

 

構築の反省点

対応範囲を広げてサイクルを回しつつ有利対面を作り相手に負荷をかけていくというコンセプトは悪くないが、マスカーニャの火力不足も考えると広く浅く誤魔化していると押し切られる事が多いと感じた。そもそもマスカーニャ自体広く浅く削りにいくポケモンなので他の子は狭く深い対応ができる子を採用できるともう少し完成度が高くなるのではなかろうか?改善案はナイショのハナシ。でも意見欲しいです(´・ω・`)

 

オフの振り返り

新たな試みに挑戦するさざなみオフの気概に触発されて自身も新たに対戦中にエクスプレッシブライティングをする様に心掛けた。対戦中に前後の戦況と自分の直感をノートに書き出す事で思考にブレーキをかけて考え過ぎによる空回りを防ぐ事が目的である。これによりオフ全体を通して深読みによるミスは一度だけで済んだので満足行く結果だった。(その選択も本当にミスかと言われると諸説あり)特に初戦では強気な読みに出て勝利をもぎ取ったのだが、思考の精度を高めた事で勝負の分水嶺を見極め適切なタイミングでリスクを取りにいけたと感じている。豊穣祭のリベンジを果たせたので特に嬉しい。

第2回戦は配信卓でやらせて頂けることに。負けはしたが予選の中ではかなり見応えのあるバトルができたと自負しているので悔しいが満足している。流石に浮いてる鋼になりそうな顔してるラティアスを見てカイリューをエースに据える肝は無かった。

https://www.youtube.com/live/-Gui6RhOLOk?si=dSWr-eFdPUsamMfc

42:15からの試合

畑違いなのに的確に技選択の意図を汲み取ってくれたオムナオトさん、いい試合と評してくれたクリフとさん、そして熱いバトルを繰り広げてくれたイットさん!ありがとうございました!

3試合目 礎オーガポンに対し前の試合で脚を酷使し過ぎた影響かマスカーニャトリプルアクセルを2回当てたところで転倒してしまい、その隙に自慢のスカーフをはたかれそのまま棍棒で乱暴されてしまった。そういうリョ⚪︎本はありそう。()その後広く浅く対応しようとカイリューサーフゴーと選出していたのでハバタクカミが重く巻き返せなかった。

4試合目の砂パーティに蹂躙され以降良くない流れを引きずりズルズルと負け越してしまったが最終戦なんとか持ち直した。不甲斐ない。悲しい。

 

その後は決勝トーナメントの観戦。どれも見応えがあるバトルで白熱していた。相手していると嫌だがパオジアンの氷柱落としは悔しいがオーディエンスを盛り上げてくれる。最近ミーム化までして憎たらしい限りだが食えない奴だ。個人的ににゃおーし選手とくろなま選手の詰め方が美しいと感じたので真似したいところ。

独自の観戦モードが素晴らしくお互いの技選択が見えないと観客同士でまた違った感想が出てきて興味深かった。しかし恐らく手動で画面を切り替えていると思うのだが最後の方は操作が怪しくなってしまっているように見えた。7時間近く配信のスイッチャーを担当していたらそりゃ集中力が持つ訳がないのは当たり前である。見た目以上にキツイ上に目立たない裏方だと思うので最大限の敬意を払いたい。本当にお疲れ様でした!

 

最後にAIの導入やバトルログ等の新たな試みを重ねるさざなみ運営のみなさま、参加者のみなさま、ここまで読んで頂いたみなさま、本当にありがとうございました!

 

スペシャルサンクス

構築相談にのってくれたハルヒさん

ありがとうございました♪

 

 

 

 

 

 

 

蛇足

このままではさざなみオフにしょうもない規約を作る原因になっただけの人になるので本当に勝ちたかった。