R16くらい? 〜マ〜マジカルフレイムとアンコールについて DSKBMGs refine レギュレーションM-B ダブルバトル

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下ネタ注意

プロローグ 再定義

まずはじめに、炎タイプ特殊アタッカーのメガ枠であるマフォクシーというポケモンについて再考する。というのもM-B環境ではこの枠に新たな刺客としてカエンジシが追加されたのでより明確な利点を提示してから採用したいという思いが生まれたからだ。

 

とりあえず炎タイプシェア1位メガリザードンYから触れておこう。コイツの何が強いかといえば単体完結性能であると言える。炎タイプでありながら自ら晴れを展開、ソーラービーム速射が可能かつ水耐性を味方に付与することができるので、本来炎タイプであれば必要になる水タイプ対策を必要としないのでとてつもない枠の圧縮を可能としている。

炎タイプに打点を持てない点においても隣に地面タイプを無理なく立たせることが可能でガブリアスを筆頭に強力な地面技である地震に巻き込まれない点も魅力だろう。隣にエルフーンを起きやすい性能なのでドラゴン対策も自然な形で起用することが可能だ。他にも特製ひでりによるサポートも強力でフシギバナなどの葉緑素を起動、草打点をそちらに回して自身はエアスラッシュ、竜の波動を採用し技範囲を広げたり、鬼火や手助けなどを差してサポーターとしの役割も遂行できる。また天候を司るポケモンでありウェザーボールを無理なく仕込めるのでミラーを意識しペリッパーニョロトノやバンギラスを同時に採用、炎タイプへの遂行打点を急に生やすなど、強みを上げればキリがないポケモンである。なんなら雨暴風という択まである。岩4倍弱点、素早さが激戦区の100族であることを加味してもこのカスタマイズ性の高さから特殊炎メガ枠シェア率1位なのだろう。

 

時点でカエンジシ。このポケモンは圧倒的なゴリ押し性能が差別化点になる。特製で炎技が1.5倍になるのだが、これは晴れ補正と変わらない。リザードンYの劣化と見られていたがこれは日本晴れと別に乗る値である。ここから更に日本晴れを乗せた場合の倍率は脅威の2.25倍、半減ですら等倍よりちょっと強い程度のダメージを叩き出せるようになる。日本晴れエルフーンやコータスなどのサポーターは必須だがそれ相応の攻撃性能を有していて、特殊炎メガ枠として最大火力の持ち主であることは間違いない。他にも晴れと合わせてイダイトウに強めの耐性を持っているのも偉い。(晴れ下で水等倍、ゴーストはノーマル複合で無効)

ノーマルタイプでありながらオオニューラの上から動ける素早さを確保しやすいのも扱いやすさに拍車をかけている。耐久に難はあるが最低限はあり、耐久調整で何が変わるでもないことが多く大人しくcs振りで使いやすい。

欠伸を習得するのでもらい火特性持ちの前で本当にやることがなくなるみたいなことは一応回避できる。

 

そしてメガマフォクシーだ。炎タイプとして見た時のエース性能は上記の2匹と比べると火力に直結した特性でない都合劣ると言わざるを得ない。それでもエース運用をするなら悪巧みを扱えるのでそれで事は足りるだろう。しかし上記2匹と比べて火力を出す為に時間がかかるという事実は無視できないものとなっている。

(上記2匹は1ターン目から上昇した火力で攻撃が可能だがメガマフォクシーは悪巧みのターンの後から攻撃なので1ターン遅れている。耐久に難があるので更にここから盤面制御で気を使う必要がある。)

他にもメガマフォクシーのエース運用について懐疑的にならざるを得ない事情として、対戦環境で使われている鋼タイプを炎タイプとして見ることができない問題についても触れておきたい。ドドゲザンとクチートに関しては炎打点を振る前に不意打ちで大打撃を受け、ブリジュラスに関しては雨を降らされるとこちらからできることが何もなくなる。この問題に対してライバルの2匹は構築を組む上で自然に天候要素を組み込めるので対抗しやすいが、メガマフォクシーだと中々採用が難しい。というより晴らす1手でそこまでリターンを得られないのでできれば採用したくないという方が正しいかもしれない。

そもそもメガマフォクシーは浮いてる炎としてメガリザードンYと比較した際、アンコールを始めとしたその豊富な補助技を駆使することで隣のポケモンを強く扱う事ができる点が持ち味であると言える。

ここで1つのケースを考えてみよう。単純に地震と熱風を押すならメガリザードンYの方がダメージが出ることから明らかだ。ただこの枠がメガマフォクシーであれば相手視点安易な守るはアンコールでロックされる択があるので押しにくくよりガブリアス側の攻撃がより通しやすくなっていることがわかる。

このことからメガマフォクシーは本来生粋のアタッカーとしてデザインされていないのではないか?範囲技エースとして見ることが間違いだとしたら?という疑問を持つに至った。

そこで炎タイプとして与えられたもとは専用技であったマジカルフレイムを思い出して欲しい。この技はダメージをそれなりに与えつつ相手のとくこうを下げる効果を持っている。

つまりアタッカーとして攻撃に参加しながら味方の耐久支援を同時に行うポケモン、それがマフォクシーに期待されていた役割なのではないだろうか?積極的に範囲技で殴る型は実は裏択なのではなのではないだろうか?

だとしたら我々はマフォクシーというポケモンに対して今まで大きな誤解を持ったまま考察をしていたことになる。

という訳でかつての専用技、マジカルフレイムとアンコールによる盤面コントロールを主とした型、略してマンコ型のメガマフォクシーを使うことで真偽の程を確かめようと思う。

 

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気さくな挨拶型メガマフォクシーという隠語が存在する

 

構築経緯

M-Aから基本は同じなので簡単に。

メガマフォクシーと並べた時、攻撃相性がいい味方として、マスカーニャとガブリアスを採用。

次にガブリアスの地震という技が強力なので味方は巻き込まれない方が良いのでアーマーガアとウォッシュロトムを採用。

最後に雨パがキツイので天候を奪取ができ相手のドラゴンに極端に強いアローラキュウコンを採用した。構築から減った全体技を補強する狙いもある。

なのだが、別に雨パ相手にアローラキュウコンを選出するとブリジュラスに返り討ちにされてしまいそこまで強くないことが判明、代わりにガオガエンに滅法強くブリジュラスに大打撃を与えられるコノヨザルを採用、雷パンチでペリッパーの処理が早くできるようにした。

こだわりメガネがあればもう少し抗えたのに!

 

マスカーニャ、メガマフォクシー、ガブリアス、アーマーガアに関しては今までの記事に詳しく書いてあるので気になる読者はそちらを参照して欲しい。今回はマスカーニャ以外は大きく型を変更しているので読まなくてもいいです。

 

メガマフォクシーというポケモンの再定義と味方の型の連動

プロローグで書いた通りメガマフォクシーは本来サポート寄りのポケモンであり、自らをダメージ元として活躍させる方針が間違いであると仮定。

マジカルフレイムによる味方の耐久支援と高速アンコールによる味方の攻撃性能引き上げを主とした運用をすることで、メガマフォクシーの隣にいるポケモンが余裕を持って行動できるようになる。所謂起点作成と呼ばれる行為である。

浮いてるポケモンが起点作成をしているのであれば、それを活用しない手はない。そうなった場合1番強い行動といえばやはり剣舞地震だろう。メガマフォクシー自体がガオガエンに弱く、また隣のガブリアスも威嚇が入るので普段なら苦手な相手なのだが、剣舞があれば威嚇対策としても機能し返り討ちにできる。安易な猫騙しはアンコールで咎められるので地震の脅威でその貧弱な足腰を震わせてやろう。

マフォクシーによる起点作成からのガブリアスの剣舞地震、この動きが最大値であるとして、他にも起点を活用できるポケモンが居るとガブリアスが動かしにくい時に無駄がない。ここでアーマーガアにビルドアップを搭載、受けのタイプ補完がガブリアスと取れていてガブリアスが動きにくい対面ではアーマーガアが大体動けるので上記の条件は満たしている。更に追い風のサポートもできるので、味方が上を取られて役割が果たせない盤面まで解決してくれる。

攻撃技は通りのいい飛行技であるブレイブバードで残りに羽休めを採用することで、最終盤面で相手を詰ませるルートも取れるようにした。

積極的に使う技でないにしろ積み技を扱うポケモンが2匹もいるのであればもう少し起点作成ができる枠が居た方が動かしやすい。

ロトムには鬼火、アローラキュウコンにオーロラベールとアンコールを採用することでメガマフォクシーの動きが制限されたり選出が困難な場合でもガブリアス、アーマーガアを強く動かしやすくできる。当然メガマフォクシー自体も動かしやすくなるのも忘れてはいけない。

 

味方を動かしやすくするばかりではなく、ちゃんと相手を倒せないとダメだと思ったのでコノヨザルを投入、厄介なガオガエンに対する圧力、雨パの始動役とエースに刺さる打点、トリックルーム軸に対抗する挑発とこれまでに苦手な相手を都合よく対策しようとしている。

 

コンセプト

攻撃面で相性補完が取れているので、真っ当に殴り合いをする。隙ができたら積み技で有利状況を伸ばす。

真っ当に殴り合って勝てない相手なら隙があるので積み技で崩しにかかる。もしくは強引に隙を作り出す。

全員がアタッカーでありサポーターであるという意識を持つ。(マスカーニャ以外)

 

注意事項

積極的に積み技を使うタイプの構築ではない。

 

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個体所感

 

マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
性格: いじっぱり
153(2)-178(32)-90-90-90-175(32)
トリックフラワー / はたきおとす / トリプルアクセル / けたぐり

DSKBMGsの根幹を担うポケモン。変更してもよさそうに見えるが、物理の範囲技使いは基本1HIT KO、そうでなくても殻を破り捨てたカメックスや雨下のメガラグラージやすいすいイダイトウを上から吹き飛ばせる。メガマフォクシー、ガアガブ双方が苦手なウォッシュロトムに打点を持つ。

砂パ相手にも砂かき勢からは1発攻撃を貰うが返しに岩雪崩耐性を付けながら反撃に出ることができる。

吹雪にも氷耐性を得ながら隣を殴れたりと天候パ相手に都合良く動ける。

とにかくメガマフォクシーの苦手な相手にとことん強いのである。

ガブリアスに構築を寄せるなら猫騙しとリフレクター、捨て台詞に好きな攻撃技を採用したオーロンゲにしてもいいとは思う。

 

この構築で唯一の純粋なアタッカー。

 

マフォクシー @ マフォクシナイト
特性: ふゆう
性格: ひかえめ
159(9)-80-122(30)-198(1)-145-180(26)メガ後
マジカルフレイム / サイコキネシス / アンコール / まもる

最速イッカネズミ抜き。特化ドドゲザンの不意打ち耐え。

 

ただ攻撃してるだけで味方に突撃チョッキを着せる魔法使い。全体技は特殊打点に偏っているので実質構築全体の範囲技耐性を向上させているという主張。マジカルフレイムはドドゲザンのまけんきを踏むので強くなさそうに見えるが、大体先に不意打ちでこちらが沈むか、まけんきが発動するにしても地震の追撃で落とせるのでこの裏目を引くことは殆どない。それよりもアーマーガアのミラーアーマーの方がヤバい。

熱風と比較した際、ワイドガードで塞がれて炎タイプとして触りたい相手に触れられないということもない。持ち前のC種族値のお陰で削りとして欲しい遂行打点を出しつつついでに味方の耐久支援を行う、1ターンで次ターン以降のアドバンテージを確保できる技と見た時に破格の性能をしている。

 

当初はサイコキネシスを切って鬼火を採用、物理特殊どちらの攻撃も削げるアタッカーとしての採用も考えたが、天候が雨になった瞬間使える技が無くなるわ炎の物理アタッカーにやることがないわで散々だったので元に戻した。

 

ユキメノコの上から動かれると困るので最低限そこくらいは抜いておいてもいいかもしれない。自身の火力とアーマーガアの追い風のバリューが下がるので要検討。

代わりに味方の耐久補強の信頼度が上がるのでそちらで取り返すか定数ダメージを構築に取り入れてもいいかもしれない。

耐久支援に特化するならアンコールを鬼火にする択もあり得る。ただコチラは技外しのリスクがあるしそもそもアンコールも状況によっては耐久支援になっているという話もあり、、、

外しのリスクを嫌うならリフレクターでも、まあ悪くはなさそう。

 

ガブリアス @ たべのこし
特性: さめはだ
性格: いじっぱり
209(26)-176(10)-115(0)-90-117(12)-140(18)
じしん / ドラゴンクロー / つるぎのまい / まもる

HP 16n+1 A11n D控えめメガフラエッテの-1はめつのひかり耐え

数値は暫定で効率の良さそうな配分、メガマフォクシーのマジカルフレイムと合わせて耐えられるようになるラインとして丁度良さそうだったのでメガフラエッテの姉御ビームを例にした。実際これを耐えたからといって嬉しいことはないのであくまで指標として見て欲しい。

岩雪崩がワイドガードに阻まれるようになって久しいなぁ。せや単体技でゴリ押したろ!の精神。ドラゴン技は元々等倍平押しが強いタイプなのだが、それができる使い勝手のいい物理技がない。それを嫌ってスケイルショットを擦っていたのだが今回のように居座りが重要な型で耐久を下げるのがミスマッチだったので仕方がなくドラゴンクローにしている。剣舞した後ならげきりんより強い技みたいな主張はできるので許容できるかなと。

まぁ、メインは地震なのでそこまで気にすることでもないんですけどね!地面とドラゴンの技範囲が優秀なのでワイドガードされても完封されない強みは認知されるべきだと思うの。(ギルガルドを除く)

剣舞は実質この指止まれなので実質サポーターでもある。(暴論)

数値の最適化はしていないが現状は困っていない。攻撃は剣舞前提で試合を組み立てないのでこれ以上下げるのは非推奨。耐久と素早さで好みのラインをみつけたい。

 

アーマーガア @ オッカのみ
特性: ミラーアーマー
性格: わんぱく
205(32)-113(6)-143(5)-65-119(14)-96(9)
ブレイブバード / ビルドアップ / おいかぜ / はねやすめ

SVレギュレーションHでのコーチングを受けた最強のアーマーガアを忘れられなかったので自らビルドアップすることで再現してもらった。当時と違い基本選出に挑発を入れないと勝てなくなる相手が居ないのでね。それに伴い使用感を引き継ぐ為に配分を当初のモノに近づけた。素早さだけは追い風で最速120族を抜きたかったので引き上げDを削ることに、そんなに使用感の違いが出なくて良かった。たぶんマジカルフレイムのお陰ですね!

余談だがコイツの羽休めはシングルバトルをやることで扱えるようになる。たぶん。

ブレイブバード1ウェポンなので最後に残す相手は慎重に見極めたい。特殊で弱点を突いてくる、もしくは確定2発で取ってくる相手を残すのは論外だとして、物理相手なら弱点が付けなくても2回積めば実質等倍にはなるので気をつけるべきは相手が積みエースかどうかである。また威力200お墓参りはどうにかなる相手ではないのでちゃんと相打ちで倒せる圏内にはいれておこう。

 

ウォッシュロトム @ オボンのみ
特性: ふゆう
性格: おだやか
157(32)-76-131(4)-125-165(23)-113(7)
10まんボルト / ハイドロポンプ / おにび / まもる

リザードンYのソーラービーム耐え

1番信用してないポケモン。あらゆる要素でやれる顔はしているが技を外すリスクが付き纏う。数値がギリギリ過ぎて一回の外しで取り返しが付かなくなることはザラにあるので、できる限り試行回数を稼げる盤面で動かしたい。後出しから動かすとHPが足りなくなりがちなので対面チックに潔く初手から投げるか死に出しを狙いたい。

鬼火一回でも当ててしまえば勝ちに大きく繋がる相手はたくさんいる。水と地面打点を前に鬼火耐性を持とうとすると弱点を突かれる。マフォクシーのマジカルフレイムと合わせてガアガブの行動回数を増やすことが真の役割。

ただしオフであり得ない回数ワザを外したので変更予定。そもそもの話命中不安が付き纏うポケモンではあるので信用ならないというのはそうなので、選出回数を絞ってリスクを極力負わないという工夫をしていた。全試合5試合中2試合での選出、初戦はそれ以前の話だったのでいいとして、選出した試合でBO3の内2戦とも初手で2回共ガブリアス相手に鬼火を外して不利な展開を強いられるという大事故を起こした。それなら地震を打たせて岩雪崩を打たせない展開を作れるポケモンに変えた方がいい。

要素は間違いなく優秀ではあるので結局外せないかもしれない腹立たしいポケモンである。

 

変更前

キュウコン(アローラ) @ いのちのたま
特性: ゆきふらし
性格: おくびょう
149(1)-78-96(1)-133(32)-120-177(32)
ふぶき / フリーズドライ / アンコール / オーロラベール

欲張りポケモン。構築に不足している範囲打点、壁による耐久支援、アンコールによる盤面コントロール、雨からの天候ダッシュが役割。雨以外の天候は書き換えるまでもなく戦えるので出番じたいは少なめ。なんかHPに1振ると命の球の反動が最小になってお得なのでこのアイテムにしてある。自分が組む構築は初動火力が低くなる傾向にあることは自覚しているので光の粘土やタスキではなく火力が上がるアイテムを優先した。アイテムはそれぞれに長所と短所があり、極論なんでもいい。好みの範疇だと思う。

 

変更後

コノヨザル @ きあいのタスキ

特性: まけんき

性格: ようき

185-167(32)-102(2)-63-110-156(32)

インファイト / ゴーストダイブ / かみなりパンチ / ちょうはつ

前日にふと思い付いたバーサーカー。オープンチームシートだと介護するタイプのメガマフォクシーに勝てないのでは?という疑念が拭えなかったのでそれを意識して付け焼き刃としてゴーストダイブを覚えさせ採用。メガマフォクシーなりマスカーニャを隣に並べてゴーストダイブ、タンク役の処理を無敵時間で待ちながら相手のエースに守るを許さずに攻撃を当てるという算段である。メガマフォクシーが相手ではなかったがオフで当たった介護構築相手に対する荒らし性能は2戦とも遺憾無く発揮していたと思う。シングルバトルにおけるみらいよちと似た使用感。

基本選出が上4匹なので水タイプの処理が重たい。このことからサブウェポンにかみなりパンチを採用。ペリッパー以外にもギャラドスとか相手するのが大変なはずなので本構築においては優先度が高い技である。

挑発の枠は守るでもいいような気はしているが今回はオープンチームシートを意識して面倒な相手を牽制する目的で採用している。

実はコーチング型で採用していた時期があり、その時は余りにも微妙な使用感で嫌厭していたのだが、広いワザ範囲で広く浅く殴り合える単体性能の高さに気が付いて評価を†喰い改め†た。

コイツのサポート性能はカードゲームに置ける置物である。特定のアクションに反応してアドバンテージを稼ぐので相手の行動に裏目を作るのでそこに居るだけでサポートをしているという構造なのでわかりにくいかもしれない。

メガマフォクシー視点ガオガエンを筆頭に悪タイプに睨みを効かせられて基本的に猫騙しの妨害に掛からないだけで好き勝手できる盤面が増えるのがありがたい。

 

選出

申し訳ないが現時点ではぽちゃオフ前日に構築を組んだ都合余り経験値がないので詳しいことはかけない。メモ書き程度で許して欲しい。

メガマフォクシーの型については今期のはじめにピンと来たのだが、DSKBMGs(ドスケベ・マジシャン・ガールズ)の構築としてまとめきれていないのでな、、、、

 

基本選出

前 マスカーニャ+メガマフォクシー

後 ガブリアス+アーマーガア

 

前 ガブリアス+メガマフォクシー

後 アーマーガア+マスカーニャorロトム

M-Aからずっとコレ。順当に殴り合って試合を組み立てていく簡単なゲーム(語弊)。惜しむなら"気さくな挨拶"型メガマフォクシーに辿り着けていたらグローバルチャレンジでもっと上にいけていたのではないかという後悔。同じ4匹でも取れる戦術の幅の広さが段違い。

 

エルフリザorガブが初手に来そう

前 メガマフォクシー+ロトム

ロトムでエルフの隣がリザなら10万ボルト、ガブリアスなら鬼火を撃つ。

メガマフォクシーはエルフーンにマジカルフレイムを打ってから考える。

 

対雨 不利対面

前 コノヨザル+マスカーニャorメガマフォクシー

後 ガブリアス+ロトム

天候役を即落としてから試合を始めたい。メガマフォクシーでブリジュラスのCを削ぐだけでガブリアスの無茶が効きやすくなる

 

対介護選出

前 コノヨザル+メガマフォクシー

後 ガブリアス+アーマーガアorマスカーニャ

ゴーストダイブ+aで相手のエースを貫こう。(適当)

オープンならそもかくクローズなら気さくな挨拶が相手のエースに刺さる。この手の構築のエースは基本特殊打点なのでね。

 

改善案(欲しい要素)

相手の隣に猫騙しを置いているタイプのメガマフォクシーが重たい。コノヨザルから出すと集中で落とされるのにこちらからキレイな処理方法がない。

 

毒による定数ダメージ。

アーマーガアでの勝ち筋が太くなる。それ以外にも毒を嫌うとメガマフォクシーやガブリアスの刺さりが良くなる。

 

対雨への回答

コノヨザルを入れてから試してないので今はどうなのか不明だが、キュウコンではどうも噛み合いで負けることが多かったのでここは試行錯誤している。

 

対エルフリザガブの安定性が高い処理ルート

リザードンから入られる分にはそこまで大きく困らないが、ガブリアスが初手に来た時に岩雪崩込みで安定しない。さすがにシェア率トップの戦術に運負けしやすい初手選出はどうなのかという気持ちがあるので岩雪崩を撃つ旨みが少なくなる方向で調整したいところだが?

 

後語り

好きなポケモンで勝つ。チャンポンズになってから特定の2匹メガマフォクシーとマスカーニャを並べて勝つことに執着している。

私は実際のポケモンの世界で相棒として選び共に寝食を共にし旅をしたいと思えるポケモンを軸にする。ロールプレイの延長で対戦をしているといってもいい。

こんなことをしているので私は当然競技プレイヤーという訳ではない。故に私は人の構築記事は基本読まないし、環境調査などという行為は行わない。

ただ細かいメタゲームの揺れ動きは追わない代わりにレギュレーションそのものと自分が扱うポケモンに関する考察だけを重ねている。何も考えてないとはさすがに言えない。

そして蓄積されていく偏った情報と視点をもとにまた考察を重ねていくというサイクルでこのゲームをやっている。

ところで皆様、「カードゲームうさぎ」というXで連載している漫画をご存知だろうか?カードゲームに興じる動物達のカードゲーマーとしての生態とドラマを描く漫画である。

そこでは主人公のうさカスがクロコダイルコントロール、通称クロコンというデッキに入れ込み心中するという道に突き進むお話が展開されている。

X URL

https://x.com/urwataru/status/2071790747477495985?s=46&t=9kayCIM5on9GFnIUc5r_8g

 

ポケモン対戦がカードゲームの要素も内包しているので面白く読めると思う

 

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作中に登場するカードゲームショップ「虎穴」にはうさカス以外にも特定のデッキに入れ込んだキャラクターが多数登場する。もちろんtier1デッキを強く使うトッププレイヤーといる。

 

私のような特定の気に入ったポケモンしか使わないようなプレイヤーに重なるので読んでいておもしろい。特に偏ったデッキを扱うが故の強さ、偏ることで強くなったプレイヤーとかカッコいいよね。

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閑話休題

今回は構築では自身の熱狂が形になりつつある手応え、肌触り、なんと呼べばいいのかわからない確かなナニカを感じることができたと思う。

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世間の評価はどうあれ本気で勝つことだけを考えた時、メガマフォクシーはそんなに強くないと私は思っていた。最初に述べた通り鋼の前で素直に動けない炎タイプは使いにくくてしょうがない。エース運用するには味方の隣に鋼を殴れるポケモンを置いた上でファストガードまで覚えてないと素直に動かせないとか手間が多くないか?他にもアマージョ辺りが居たら解決はできるがパワー不足?他にもギルガルドにワイドガードされているだけで大変なことになるとかいくらでも弱かった盤面は思い出せる、アレ涙が。

ここで素直に他のポケモンに乗り換えず、世間様の評価をアテにしないでいられたからこそ1人だけメガマフォクシーに対する誤解が起きている可能性に気がつけた。いや、こちらが間違っていて従来の範囲技で削る方がやはり正解という話もあるのだが。それで言うと本当にこのポケモンが強い時は技の採用率がバラけている時だと思っているので今回調子に乗って記事を書いているという話もあるのだが。相手視点ケアしなきゃいけないことが多い方が厄介でしょう?採用率トップ10外の技が飛んでくる方が嫌かもしれないが、、、

特定のポケモン単体や並びにに対する熱狂と執着、この路線で遊ぶことでしか見えない景色もあるかもしれないね。というお話でした。

ここまで長々とした駄文を読んで頂きありがとうございました!

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痴情最強DSKBMGs改→転 ダブルバトル レギュレーションM-A

構築

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チームID:SMN38X1GPJ

 

こちらの記事の正書?版、変更点について多めに言及。

https://chrono-876.hatenablog.com/entry/2026/05/07/121720

 

構築経緯(要約版)

現環境で恐らく草タイプとして最強の攻撃性能を持つマスカーニャから考察を開始。

相手のこだわりスカーフを持ちがちなポケモンの多くに有利が取れるようになるのでこちらもスカーフを持たせることにした。技は環境で貴重な草打点のトリックフラワー、キーストーンは落とさないが受け出して来た相手の持ち物を特定できるはたき落とす、あらゆるドラゴンや気合いのタスキを持ちがちな相手を一撃で倒せるトリプルアクセル、後述の理由から出現率が高まった仮想敵に刺さるけたぐり。

メガ枠はマスカーニャと合わせて攻めの補完が取れるメガマフォクシー。メガマフォクシーが苦手な水悪霊岩にはマスカーニャで弱点を付けてマスカーニャが苦手な虫毒闘にはメガマフォクシーが強い。上記の理由から炎打点として熱風、エスパー打点としてサイコキネシス、初手の猫騙しや守るを咎めるアンコールを覚えさせた。

メガマフォクシーが浮いている点とマスカーニャの氷打点と相性が良くここまで炎に打点を持ててない点を加味して3枠目にガブリアスを採用。炎への打点として地震、ドラゴンミラーを比較的解決しやすいスケイルショット、リザードンをはじめ浮いているポケモン意識の岩雪崩を打点とした。

対戦環境の話をすると地面打点の通りが良く、ガブリアスの地震を押すのを阻害しない味方としてアーマーガアを4対目に採用。味方がとにかく殴る型なので放置されやすい。その隙にビルドアップを積んで残った相手を詰ませる役割を持たせたい。最大打点のブレイブバード、メガマフォクシーがドドゲザンやバンギラスに極端に弱いので格闘打点のボディプレス、自身の圧力を高めるビルドアップ、相手のリソース切れを誘発する羽休めを覚えさせた。

 

ここまでで苦手な相手は1匹のエースの積み技をサポートして戦う介護系構築、またはバトンタッチを使うタイプの積み、ブリジュラスとイダイトウ♂を有する雨構築、などが挙げられる。それらをまとめて五部以上(懐疑)に見れる並びとしてイッカネズミとメガサーナイトを残り2枠に採用。怒りの前歯→ハイパーボイスで相手の態勢が整う前に倒すことで対策とする。対雨構築にはメガサーナイトのフェアリー技の通りが良いので素早く前衛を倒して後発のイダイトウ♂はマスカーニャで叩く。ペリッパーのワイドガード意識でイッカネズミにフェイントを覚えさせている。

下2匹に至るまでの試行錯誤が気になる人はリンク先で確認してきて欲しい。

 

大きな変更点

ウォッシュロトム→イッカネズミ

デバフを撒き散らしてエースを守るより、いるだけで耐久補強になり強力な単体技を直接肩代わりして貰ってる間に味方エースで殴った方が早いという理由で変更。フェイントでワイドガードをこじ開けて行け。

 

アーマーガア追い風→ビルドアップ

味方が追い風に依存しないので自らの詰め性能を向上させる型に変更。相手の追い風はプレイングで枯らす方針へ。そもそもエルフーン相手だとアンコールケアが必要になるので追い風で取り返す強みも怪しい。

 

サーナイト→S振り

瞑想フラエッテは基本早くないのでそちらに強く出たい。イッカサーナイトの前歯ハイパーボイスで中速要塞ポケモンを完成前に破壊するという方針。そもそも早い奴と殴り合うなら他の速い味方を選出するので100族近辺高速化の流行は気にしなくてよい。

 

総じてゲームスピードを早める方向での変更を施している。以前よりも対応する動きは弱まったのでよりアドバンテージを取ることを意識したい。守る→交換は裏に高耐久組が居ないとプレミになりやすいので守る時は相手に隣を倒して貰うプレイングを狙うのが主になる。この動きは相手の変化技の選択を抑制するメガマフォクシーだからこそ成立させやすいという点は意識したい。なまじ全体的に足が速いので捨てるつもりで動かすと削りが入ることもある。

 

前回書き忘れた事実なのだが、この構築はメガマフォクシーがドドゲザンやらイダイトウに弱いことをマフォクシー側で解決せずそのままにすることで相手の選出を誘導、味方のマスカーニャ、ガブリアス、アーマーガアで刈り取る展開になることが多い。冷静に考えて相手ドドゲザンはこちらの4匹に上から弱点を突かれるので相当動かしにくいはずなので選出して損をするのは相手だと思うんですけど?メガ枠同士の打ち合いにはメガマフォクシーが強い寄りなのでそこで貢献してもらう形。リリース前から基本骨子は考えていたのだが、まさかここまで使用率が偏るとは思ってなかった、、、

 

最終日付近追記 改→転
更に前のめりした方が強いんじゃね?クロノはそう訝しんだ。具体的にはアーマーガアの追い風が何だかんだ欲しいということに気が付いたのと、自身が生存を優先している間に味方がサイクルを回せないので火力伸ばしてサポーターでありながら盤面に圧力をかけて欲しいと思ったので攻撃を特化に。ボディプレスの火力も欲しかったのでAB振りで使っていたが、気持ち耐えて欲しい特殊打点を耐えられないことが多かったのでなくなくHに振った。更に守るやガエンの捨て台詞逃げ、その他面倒な変化技を咎める挑発を採用した。アーマーガアの挑発の評価はボディプレスより個人的に高いのでかなり使い勝手はいい。ボディプレスが必要なのはドドゲザンやガオガエンに極端に弱くなるからという理由しかないので。

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個別所感

マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
性格: いじっぱり
153(2)-178(32)-90-90-90-175(32)
トリックフラワー / はたきおとす / トリプルアクセル / けたぐり

王道を征くAS配分。好みはABS耐久振りだが、すいすいイダイトウやら殻を破ったカメックスを上から叩いて欲しいのでAS振りで使用。滅多にないがアーマーガアにこだわりトリックをキメられた時に解除できると安心するので地獄突きからはたき落とすに変更した。悪打点を打ち込みたいメガゲンガー、メガユキメノコ、メガマフォクシー辺りは耐久振りされていて地獄突きでも2回殴る必要があるので使用感は変わらない。蜻蛉返りは引先が居なくなったのでけたぐりに変更というか元に戻ったというべきか。意外と仮想敵であるドドゲザンやガオガエンと対面しない、あっても隣に別の攻撃を叩き込みたい盤面が多いので活躍の機会は少ない。だからといって不利対面蜻蛉返り逃げが強いかと問われるとそれも怪しいので好みとさせてください。

NNはペルソナ5初期ペルソナでお馴染みのアルセーヌから取った。猫なのでニャルセーヌ

 

メガマフォクシー @ マフォクシナイト
特性: ふゆう
性格: おくびょう
159(9)-80-114(22)-184(5)-145-202(30)
ねっぷう / サイコキネシス / アンコール / まもる

HP16n-1 BガオガエンのA実数値165じごくづき耐え C余り S最速メガゲンガー抜き抜き

使い勝手のいい熱風、環境的に通りがそれなりに良く炎ミラーで打てるエスパー打点のサイコキネシス、安易な守るや猫騙しを咎めるアンコール、味方と足並みを揃えるための守る。守るを身代わりに変更する説もなくはないが色々とピーキーになり過ぎる。

個人的な見解だがコイツのみがわりはドドゲザンに強くなるだけでアンコールの方がバリューが高いと考える。理由としては猫騙しや守るをアンコールできると事実上の2対1盤面を形成することができるからだ。相手が上手いと交換や守るを駆使して切り抜けられるが残数を削った終盤ならそうも言ってられなくなる。他にも後発から投げるアーマーガアのビルドアップの起点を作ったり、そもそも素早さの早い全体技持ちがアンコールを使えると相手の守る択を強烈に抑えるという性質がある。それらを利用してこちらのスカーフマスカーニャやガブリアスといったアタッカーを通し安くしてくれているという点を忘れてはならない。経験者につきましてはパルデア地方で黒馬に乗ったヨの前で安易に守るを押せたかどうかを思い出して欲しい。

みがわりで不意打ちのケアやらトリックルームターンを枯らす動きを取れるのは魅力ではあるのだが、使った時の最大値はアンコールの方が大きいと考える。不意打ちケアは序中盤なら交代でもなんとかなる場面が多いというのもある。

これはレアケースだがラストのドドゲザンを熱風圏内に入れておけば不意打ちをアンコールして守るやアンコールでPPを枯らした後で攻撃すれば技を外したり相当な択負けしない限り勝てる。

サイコショックとサイコキネシスは好み。瞑想相手が増えるならショックなのだが、そちらはイッカネズミとサーナイトで見ているので、こちらは威力と追加効果重視でサイコキネシスでもいいという判断。

イッカネズミとの連携を重視するなら素早さをイッカネズミ抜かれまで落とし性格を控えめにして火力と耐久を伸ばす配分にするという選択肢もある。自分はイッカネズミと並べる選出をあまりしなかったのでこの配分で使っているが、イッカネズミに日本晴れを仕込むとかするなら話は変わってくるだろう。

とはいえ好みではないと前置きをした上でシーズン2の流行の話をするなら、種族値100近辺の値を持つポケモンが最速を取ることが増えつつある。マフォクシーの仮想敵はこの辺の素早さであることが多いので現状の素早さは過剰であるという見方もできる。それに伴い多くのトレーナーがこの素早さ近辺、具体的には準速ガブリアスとメガフラエッテの実数値154近辺での調整を行い、それらを抜ける素早さ種族値100以上のポケモンの最速調整が進み行動順がハッキリしない対戦も多くなってくると踏んでいる。不毛なイタチごっこに巻き込まれたくないなら大人しく最速かメガゲンガー抜きにしよう。

 

最終日前変更後
性格: ひかえめ
175(25)-80-108(16)-198(1)-145-178(24)
ねっぷう / サイコキネシス / アンコール / まもる

結局イッカネズミと足並みを揃える形に変更した。相対的にアーマーガアの追い風の価値を高める狙いもある。耐久ラインはドドゲザンの特化不意打ちを確定耐えにするか悩んだがどうせ適当な範囲技で圏内に入るので16n-1の2個目にして余りをBに回した。それでも高乱数で耐えるのと、特殊の撃ち合いに気持ち程度だが更に強くなっている。代わりにオオニューラやメガユキメノコ相手に下を取る対戦が出てきたのでここはトレードオフ。こういう時に追い風が強い。

 

NN遥火(ハルカ)飛んでいるので。メガシンカの口上は「魔導を練り上げ飛翔せよ!」

テールナーのNN討火(トウカ)と合わせて春と冬というダブルミーミングにしている。

 

ガブリアス @ ハバンのみ
特性: さめはだ
性格: いじっぱり
215(32)-183(17)-115-90-105-139(17)
じしん / スケイルショット / いわなだれ / まもる

同速を捨ててる都合色々耐えて欲しいのでHP全振り S1加速で135族抜き抜き Aできるだけ火力が欲しいので余り全部

同種で相手のポケモンを対策する。という思考は基本的に好まないのだがガブリアスに関しては特例とさせて欲しい。そもそもの使用可能ポケモンのプールが狭い地方ルール、所謂600族ドラゴン環境ではドラゴンがドラゴンと打ち合う対面が多々ありドラゴン技が貧弱なガブリアスはドラゴンタイプとして優れているとは言い難い。であるならばドラゴン技に求めるのは中途半端な打点であるドラゴンクローではなく次ターン以降盤面に影響が出るスケイルショットかワイドブレイカーを採用したいところ。

今回は素早さ操作手段が構築に無いので自前で加速できるスケイルショットを評価しての採用した。相手のドラゴンクローを耐えて反撃のスケイルショットで素早さを逆転、次のターンで地震とマフォクシーのなんらかの打点と合わせて処理を通す動きを基本としつつ相手のガブリアスがスカーフならこちらはマスカーニャでケア効く。

NNぐらら。色違いが♀だったのでメインウェポンの地震を可愛らしく表現。Vtuberとかに鬼鮫ぐららとかいそう。

 

アーマーガア @ たべのこし
特性: ミラーアーマー
性格: わんぱく
205(32)-113(6)-143(5)-65-126(21)-89(2)
ブレイブバード / ボディプレス / ビルドアップ / はねやすめ

SVレギュレーションHからの流用調整 困らなかったので明確な調整先はない。一応コーチングブレイブバードでHP振りゴリランダーを倒せるライン(当のゴリラ不在)

追い風からビルドアップに変更。追い風の用途は主に相手の追い風に対するカウンター、スカーフケア、相手の行動抑制によるゲームの低速化なのだが、そもそもこちらの取り巻きが基本早いので行動抑制の機能が弱い。(行動順が変わらないので相手の守るや交換の選択が減らない)追い風の強みの1/3を活かしきれていないことからアーマーガア自身がより強固な勝ち筋になれる点を考慮して変更した。

それらに連動してリザードン対面で追い風を始動する役割が無くなったので炎半減実から無難に耐久補強ができる食べ残しへ変更。ここはギルガルドのポルターガイストケアになるオボンでもいいかもしれない。ただそれでも半減実があった方が偶発対面誤魔化しが効くのでここら辺はお好みで、、、

余談だが追い風を入れるならマフォクシーを控えめHBCみたいな配分にして瞑想か鬼火型にして使うのが強そうなのだが、それをやるには適任と呼べるクッション枠が不在であるという問題がある。ズルズキンが居たら一考の余地あり。

 

最終日前変更後
性格: いじっぱり@オッカのみ
192(19)-152(32)-131(6)-65-105-96(96)
ブレイブバード / ボディプレス / おいかぜ / ちょうはつ
S 追い風時最速オオニューラ抜き A特化 H C1振りメガリザードンYのウェザーボールをオッカ込みで耐え 少しでもボディプレスの威力を上げたいので余りB
Hの耐久ラインはお守り程度。基本範囲技で崩されるのでそこまで厳密に役に立つ訳ではないが熱風なら耐えられるケースが気持ち増える。対面構築の後手追い風は味方の耐久振りの価値を高めているという事実に気がつくのに遅れた。また後発から投げることが多く主な使用タイミングであるスカーフケアや相手の先打ち追い風に対するカウンター程度であれば追い風時間が足りなくなるということはあまりない。挑発を打ち込んでから展開できれば尚更である。持ち物は鋼タイプがオッカの実を持っているというだけで強いことに気が付いたので元に戻した。対面構築で特定のタイプの打点を誘って必要な手番数をズラす戦術が強い。そんなのことを持ち物無しで無条件にどこからでもできてた時代があるってマジですか???

NN白金(シロガネ)白いので(安直)

 

イッカネズミ(4匹) @ きあいのタスキ
特性: フレンドガード

性格:ようき
159(10)-127(32)-90-76-95-170(24)
いかりのまえば / フェイント / このゆびとまれ / まもる

HP16n-1 A全振り S余り最速ガブリアス抜き

期待のニューフェイス。色々な人に相談したところターゲット変更要素を持つポケモンがいた方がいいという指摘を受けた。実はマフォクシー強化にもなるので日本晴れ型を試した事があったのだが弱過ぎて話にならないと解雇していたのだが、そんなことするより苦手な雨パ相手には後述の速いメガサーナイトとテンポよく攻めた方が手っ取り早いという話になった。またメガマフォクシーとは怒りの前歯を使った連携はテンポが合わないものの低い耐久を補いつつフェイントとアンコールで守るやワイドガードによる誤魔化しを許さず盤面を制御できるのが強かった。

対面構築のクセにタスキが余っていたので贅沢にA振りを施してフェイントの火力を上げている。守れることで味方の耐久支援、追い風やトリックルームターンの切れ目にフェイントを打てるのが強かった。

メガマフォクシーと足並みを揃える調整にするならイッカネズミは素早さを1伸ばしてその下にメガマフォクシーが入れる調整にすると良い。流石にメガマフォクシーが最速ガブリアスと同速なのはプレイングに支障が出ると思うので、、、

 

最終日前変更後
性格: ようき
151(2)-127(32)-90-76-95-179(32)
メガマフォクシーの素早さを落として怒りの前歯→攻撃の動きをできるようにするためにこちらは最速にした。
正直な話タスキも持っているので気持ち程度の耐久振り如きで使用感が変わることはなかった。

 

NN手下(てした)サーナイトと合わせてお嬢様の下働き感があるので。

メガサーナイト @ サーナイトナイト
特性: フェアリースキン
性格: ひかえめ
151(8)-94-86(1)-231(25)-155-152(32)
ハイパーボイス / サイコショック / しんくうは / まもる

ドドゲザンをダブルダメージハイパーボイスで確定2発取れるライン。余りを申し訳ない程度耐久に回すことで気持ちミリ耐えすることが増えた気がする。

こちらはオフで教わった調整にした。相手の耐久振りメガフラエッテは上から制圧できた方が有利理論。低い耐久に関しては単体ダメージに関してはイッカネズミが請け負い全体技は特殊が多いので受けられるという判断。リザガブ相手なら基本選出のマフォクシー側が岩雪崩4倍弱点じゃない分有利なのでそちらで見る。スカーフ岩雪崩怯みは知らない。大人しくガブにドラゴン技打ってこい。

閑話休題

基本選出ではどうにもならない雨パや瞑想ソチャガエン構築を役割を持つのでメガサーナイト構築として見た時の後発のまとまりの無さはあまり気にならない。

高火力範囲フェアリー技のハイパーボイス、瞑想フラエッテをイッカネズミと合わせて崩すためのサイコショック、素早さ操作手段が構築から抜け落ちたので3ターン目に相手の追い風役を追撃しやすいように真空波。華奢なレディが自らの身を守れる手段を持つと魅力が増すので守る。

メガマフォクシーガブリアスと合わせて素での選出を可能にするムーンフォースを採用するという選択肢もある。ペリッパーブリジュラス相手にしてるときワイドガードケアとして単体フェアリー打点が欲しい場面もあるので一考の余地あり。他にもアンコールだったり挑発だったりここの枠は欲しい技が多過ぎるので選択枠。

一応カブの地震に後投げしつつ相手を倒しながら展開する場面もあるにはあったので、トレースで特性を奪うよりかは狙って有効に活用しやすいテレパシーにしている。極稀にメガシンカさせずに動かしてテレパシー地震サイコキネシスとかもやる。

苦手構築相手に役割が多いので過労死しやすい。抗えるようになってるだけで勝てるようにはなってないので過信は禁物。

一応この枠はフラエッテ永遠の花でもいいのだが、メガフシギバナというポケモンを私は評価しているので一方的に負けないサーナイトを優先している。

NNカーム 穏やかな、静かなという意味。自信がなく普段は静かだが、戦闘では大声を出すというギャップがいいよね。

 

選出

基本1

前 マスカーニャ+マフォクシー

後 アーマーガア+ガブリアス

基本2

前 マフォクシー+ガブリアス

後 マスカーニャ+アーマーガア

基本3(主にフロルエルフ相手)

前 マフォクシー+イッカネズミ

後 マスカーニャorアーマーガアorガブリアス

イッカネズミの加入で選出パターンが増えた。ネズミの苦手な格闘を処理してからサポートの動きを狙えるので実はマフォクシーとも噛み合いは悪くない。後発イッカネズミも出す時は出すが頻度が少なかったので記載無し。

対キラフロルエルフーン相手は初手この指とまれ+サイコキネシスをキラフロル方向、自ターンでフェイントでフロルを突破しつつマフォクシーは熱風を選択するところからゲームを始める。2ターン目にサイコキネシスをアンコールされたら相手の後続を見てから考えるということで、、、相手が初手追い風押してこないプレイヤーならたぶん勝てないので割り切りで、、、

そこら辺じゃんけんなのでしょうがないよね?

 

自分が基本1で選出する事が多いのはマスカーニャでこだわった後や出し負けた時に交換の選択が取りやすいからである。砂パ相手にガアガブから入りたい気持ちを抑えているので出されたらキレてる。

 

対雨パ 瞑想介護フラエッテ

前 イッカネズミ+サーナイト

後 マスカーニャ+ガブリアスorアーマーガア

先発イッカネズミとサーナイトを出すとして裏から出すポケモンは相手に合わせて何でも出す可能性がある。フシギバナとかハッサム相手には第二のエスパー打点や炎が必要になるので素マフォクシーとかで挑むことも?例の2匹相手ならアーマーガアで事足りるので色々試して欲しい。

改善案を盛り込んでみたがどうあれ厳しい相手であることは変わりない。むしろ雨パに苦労しない構築の方が珍しいのでは?(真理)

 

対雨パ選出その2(ブリジュラス以外の鋼がいるとき)

前 アーマーガア+マスカーニャ

後 ガブリアス+マフォクシー

とりあえず天候役方向にはたき落とすから入り、アーマーガアとガブリアスを縦に並べて相手の技選択をややこしくする。天候役側から崩し、エースを半減技でアンコールし雨が止むのを待って反撃に出たい。ベストは3ターン目に天候役を取ることなのだが、察せられると引かれてしまうので2ターン目に撃破しても良い。とある人物から教わった選出なのだが、脳みそのデキが違うのでまだ魂で理解できていない。それでもそこそこ勝てたので間違ってはなさそう。

 

対トリックルーム

前 イッカネズミ+サーナイトorマフォクシーorマスカーニャ(対ビビヨン)

後 アーマーガア+ガブリアス

正直判断基準が多くて書き切るのが難しい。

イッカネズミの怒りの前歯トリル役方向+メガ枠の範囲技からゲームを始めたい。カメックス相手の時だけカメの潮吹きの脅威度を下げる為になるべく削りを入れたい。ビビヨンはマスカーニャを見て投げてくるなら初手猫騙しと暴風を重ねないと困るはずなので、その場合隣に眠りの粉が飛んでこないので上手く合わせたい。猫騙しをマスカーニャに打ってこないような相手はトリプルアクセルをご存知でないだけと割り切ろう。というよりそもそもスカーフ所持率、トリプルアクセルの採用率が共に高いマスカーニャを見てビビヨンは選出されないことの方が多いので割り切ってもいいとは思う。

相手のトリルエースに合わせて受けの耐性を重視して選出を合わせたい。物理型エース相手ならアーマーガアで積ませられるのでそこまで困らない。

最終日付近追記

アーマーガアに挑発があるので初手で止めに行く選択肢も増えた。ただしスイッチトリル相手だと対面できない場合があるのでプレイングで誤魔化したい、、、

 

対滅び
前 アーマーガア サーナイトorマフォクシー
後 ガブリアス+マスカーニャ
1ターン目 アーマーガアでゲンガー方向にブレイブバード 隣のアタッカーはガブリアスに交代
2ターン目 アーマーガア追い風 ガブリアス地震
3ターン目 アーマーガアガエン方向挑発 ガブリアス地震
4ターン目 アーマーガア引き(サーナイトorマスカーニャ) ガブリアス地震
以降アドリブ
4ターン目は相手のガオガエンが素引きさせたいターンかつ、こちらは両引きの択が表に見えてるので地面弱点のポケモンが後投げされやすい。どうせサイクル戦を仕掛けても勝てないのでガブリアスを差し出すつもりで最大リターンを狙って動かしたい。

 

キツイ相手

雨パ(わかり手)

瞑想介護フラエッテ(わかり手)

ガオガエン(わかり手)

トリックルーム(わかり手)

バトンギミック(わかり手)

滅びの歌(わかり手)

New ワイドガード持ちメガハガネール砂パ

構築の構造の都合下2つはどうしようもない。滅びは噛み合いと岩雪崩怯みで交代技を怯ませれば勝ちの目が出てくる。(外し含めて3割以下)

主要な苦手構築相手には対策を盛り込んであるが不利であることに変わりはないのでね。頑張ろうね。

最終日付近追記
滅びは載せたかった処理ルートを採用したので大丈夫なはず、たぶん。実は普通に殴られるとキツイという話はあるのだが1ターン目からアーマーガア追い風ガブリアス交代地震連打が相手視点キツイので滅びから入って来るだろうと滅びを使って学んだのでその想定で組み立てている。ポケモン対戦なんて択の連続なので多少はね?

 

代わりに採用率トップ10から適当に詰め込みましたみたいな相手は有利寄り。なのだが、現環境のあの辺はじゃんけん次第でいくらでも返されるので油断はならない。構築としては微妙なのに単体がそれぞれ抜けてるせいで噛み合い次第では勝ててしまうというよろしくない集まりなのでそういう相手にはなるべく勝ちたい所存。

冷静に考えてあんなに単体打点主体かつ先発後発向けがハッキリした性能を持つポケモンを寄せ集めたらならそりゃ不利な択勝負になるのは必然なのでは?(脱線)

 

後書き

この形に至るまで多くの人に相談に乗って貰ったので改めて感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!自分で組むと穴になりやすい相手に対するカウンターの引き出しが増えました!

チャンピオンズで最初に組み始めた構築で5匹とはグローバルチャレンジに挑み良いところまで行けただけに抜けられなかったのは残念ではあるものの、マスカーニャとメガマフォクシーとで個人的に縁のあるポケモンを並べた構築としては非常に満足度の高い構築になったと思う。

ちなみにシングルバトルシーズン2におけるマスカーニャの採用率は1桁で厨ポケをやっている。対戦環境における打点の通りは両ルール共通だと考えていて、多くの相手が受けるのに苦労する性能を持っている事実は強力であると言える。ダブルバトルは守る猫騙しで様子を見やすいことからシングル程の初手型じゃんけんを仕掛けることは難しいが本構築のように擬似的な状況を作ること自体はできる。そこまでしなくても豊富な技範囲を兼ね備え、後発に出て来やすいイダイトウ♂のストッパーとして単体でも採用しやすいポケモンなので本構築のイチオシとさせて欲しい。実績のない構築記事だからこそ人知れずちゃんとした隠れ強ポケを紹介したい。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました^ 

AIに構築記事を書いてもらってみた。†深炎姫† 黒メガサーナイト×リザードンX レギュレーションM-A ダブルバトル

対戦型SNSでコーディネートチームの画像を読み取り構築記事を書いてくれるAIを開発したというおもしろいポストが流れてきたので試しに記事をギリギリ書かないくらいの自作構築を投げてみた。もしかしたら自分が無意識に採用しているシナジーや考えもしなかった選出パターンの強みなどを勝手に書き出しはじめてそれはそれで学びになるか、トンチンカンなことを書き出して笑うか興味が湧きまして、、、

そしたら思った以上に自分が思ってた通りのことが書き出されて驚きました。ここまで精度高くなったんですか?たまげたなぁ。もちろん至らない点もそこそこあるので簡単に()で補足を入れますがAIが出力したままの†深炎姫†構築の解説をお楽しみください。

余談だが色違いメガサーナイトと通常色メガリザードンXとでエースがどちらも†黒†になるので中2心が沸る。

 

今回使わせて頂いたチャッピーAI

https://chatgpt.com/g/g-6a03da70707c81918c9273c5c3e6d8c2-pbagou-zhu-ji-shi-raita

 

使用構築

f:id:chrono_876:20260521171700j:image

f:id:chrono_876:20260521171707j:image

 

構築概要(ここらAI)

メガサーナイトによる「トリックルーム展開」と、メガリザードンXによる「高火力制圧」を軸にした、対面選出切り替え型のダブル構築。(メガサーナイト選出時はサイクル戦になる)
相手のS操作や高速展開にはトリル展開、耐久寄りや受け気味の並びにはリザードンX+オオニューラでテンポ良く攻める形になっており、構築段階で選出圧をかけやすいのが特徴。

ヤバソチャ+コータスによる第2のトリルエースも採用されており、単なるメガ軸2枚ではなく、中速〜低速レンジまで厚く見られている。

 


構築経緯

まず軸として採用したのは、範囲火力と制圧力が高いメガサーナイト。
ハイパーボイスによる全体圧力を押し付けつつ、必要に応じて自らトリックルームを展開できる点を評価した。

しかし、サーナイト軸だけでは鋼タイプや高耐久への圧が不足しやすく、またトリル依存になりがちだったため、第2の勝ち筋としてメガリザードンXを採用。
ワイドブレイカーによる盤面制御や、ニトロチャージによるS上昇を絡め、中速制圧プランを取れるようにした。

そこに、

威嚇+ねこだましで展開補助を行うガオガエン
高速アタッカー兼終盤掃除役のオオニューラ
トリル下エース兼妨害役のヤバソチャ
晴れ火力による制圧と詰め性能を持つコータス
を組み込み、選出の柔軟性を高めた。

(メガ枠2匹が一般枠のサポートをキレイに共有しているのがミソ)


個体解説

サーナイト(メガサーナイト)

特性:トレース → フェアリースキン
持ち物:サーナイトナイト
技:
ハイパーボイス
サイコショック
トリックルーム
まもる
調整

画像から確認できる範囲では、

H175
C187
S105
付近の配分。
耐久を確保しつつ火力を落としすぎない配分に見える。

役割

構築のトリル始動役兼メイン特殊アタッカー。
フェアリースキン込みハイパーボイスによる全体削りが非常に強力。

トリル始動後はコータスやヤバソチャへ繋ぎつつ、自身も継続して圧力をかけられる。

 


リザードン(メガリザードンX)

特性:もうか → かたいツメ
持ち物:リザードナイトX
技:
ニトロチャージ
ワイドブレイカー
つるぎのまい
まもる
役割

第2のメインエース。

ニトロチャージ+つるぎのまいによって、相手の上から制圧するルートを狙う。
ワイドブレイカーによるA低下がダブルバトルと非常に噛み合っており、盤面制御性能も高い。

サーナイト軸では重くなりやすい鋼タイプへ強く出られる点も優秀。

(Sはニトロチャージ1回で最速135族抜き、倒されると勝てないのでHP全振りして残りは技の火力が低いのでAに回す。詰めるならHPを必要な耐久ラインを割り出してAに回すといいかも。)


ガオガエン

特性:いかく
持ち物:たべのこし
技:
じごくづき(DDラリアット、フレアドライブと選択)
ねこだまし
すてゼリフ
ほえる(フレアドライブと選択、その場合コータスの枠がスカーフバイバニラになる)
役割

構築の潤滑油。

威嚇+ねこだましでトリル始動を補助しつつ、すてゼリフで安全に後続展開。
ほえる採用が特徴的で、積み構築やトリルミラーへの切り返しとして機能する。(サーナイトでトリックルームを起動した場合、安全にコータスを着地させる為に味方吠えるを使う場合がある。他にもワイドガード持ちをどかしたり影踏みから抜け出したり。炎打点を他に確保しているので耐鋼必須のフレアドライブ切りが許されている。ただコータスと合わせて晴れフレアドライブでもそれはそれでいいねんな。)


ヤバソチャ

特性:おもてなし
持ち物:バコウのみ(何でもいい、今回はペリッパーの暴風を強引に受けながらトリックルームを展開させたかった)
技:
シャカシャカほう
いかりのこな
トリックルーム
まもる
役割

サブトリル始動役兼サポート。

いかりのこなによる行動保障が非常に優秀で、サーナイトやコータスのサポート役として活躍。
おもてなしによる回復サポートも地味ながら強力。

 


オオニューラ

特性:どくしゅ
持ち物:きあいのタスキ
技:
フェイタルクロー
インファイト
コーチング
ねこだまし
役割

高速制圧枠。

ねこだまし+コーチングにより、リザードンXの制圧力をさらに引き上げる。
終盤のスイーパーとしても優秀で、タスキ込みで最低限の行動保証がある。

 


コータス

特性:ひでり
持ち物:もくたん
技:
ふんか
ウェザーボール
あくび
まもる
役割

トリル下エース。

晴れ+ふんかの制圧力が非常に高く、トリル展開成功時の勝ち筋となる。
あくびによる盤面圧力も優秀で、守る択を強制しやすい。

(トリルエース運用が基本だがリザードンの火力強化、欠伸による積みの補助などもできる。)

(ここの枠は天候を取れればいいのでトリックルームに寄せないならスカーフバイバニラでも良い。相手のウェザーボールが岩になって弱点になるバンギラスは怪しかったのでコータスかバイバニラかなと。)


基本選出

① トリル展開型

先発:

サーナイト
ガオガエン or ヤバソチャ
後発:

コータス
残り1枠
最も基本となる選出。
トリル始動からコータス着地を狙う。

(トリックルーム一回で勝負は決め切れないので複数回展開する前提で立ち回ることを意識しましょう。ソチャサーナイトでトリックルーム延長択も忘れずにね?)


② リザードン制圧型

先発:

リザードン
オオニューラ
後発:

ガオガエン
サーナイト or ヤバソチャ(orコータス正サーナイト誤)
ねこだまし+積み技展開を狙う攻撃的選出。
中速構築や受け寄り構築へ強め。

(AI君がメガシンカ2回しようとしているが無理なので当然サーナイトだけはない)


苦手な相手

ワイドガード持ち
天候上書き
高耐久水タイプ
トリルを逆利用してくる低速構築
特にコータス展開依存時はワイドガードがかなり重そう。
リザードンX選出への切り替えが重要になりそう。

 


総括

メガサーナイトとメガリザードンXという2つの強力なメガ進化を軸に、
「トリル制圧」と「中速制圧」を相手に応じて切り替えられる柔軟性が魅力の構築。

単純な並び性能だけでなく、

威嚇
ねこだまし
トリル
いかりのこな
コーチング
など、ダブルバトルで重要なサポート要素がしっかり揃っており、盤面形成能力が高い。

特に、選出段階で相手にトリルケアと高速展開ケアの両方を強要できる点が、この構築最大の強みだと感じた。

 

感想(人間)

それなりに精度は良いのでAIに構築の草案を投げて苦手そうなものをピックアップする、構築の穴になりそうなものを指摘してもらうといった使い方をするのはありかもしれない。

ただ私個人としてはそれを含めて自分で考えたり他人と話すのが楽しみみたいなところもあったりするので、本命でないカジュアル構築とかを紹介したい時に利用したいと思った。

それと自分の日記感覚で構築記事を1から書くというのも思考を自覚する上で大事な作業になると思っているのでバランスをとって使うのがいいのかもしれない。

 

最後にここまで精度の高いAIの調教ありがとうございます!楽しめました!

痴情最強!DSKBマジシャンガールズ! ダブルバトル レギュレーションM-A グローバルチャレンジ使用構築

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構築経緯

あ、おい、待てぃ(江戸っ子)相棒のイエッサン♂が内定してないなんて聞いてないゾ。ついでにメタグロスも使えないって、夢のイエグロスは?どこ?じゃあ誰が使えるの?そうだね。ドスk、マスカーニャだね。

ということでまさかの使用可能ポケモンと持ち物が大量に制限された環境からスタートしたポケモンチャンピオンズ、レギュレーションM-A。相棒枠がマスカーニャしか内定していなかったのでとりあえず採用。

ところでSKBなポケモンとして新規メガシンカを獲得したマフォクシーの事を覚えているだろうか?数多のメガシンカ組の上から鋼で止まらないワイドフォース使いとして期待されていたのだが事前に特性が浮遊であることが発表され誰からも相手にされなくなったカロス御三家である。しかしパルデアでテールナーを使いシコシコランクマッチに挑んでいた私としてはこの事前評価は見当違いであることがすぐにわかった。まずパルデア地方と違い強力な悪タイプのポケモンが少ない。あそこは4災を始め、伝説環境になってからはガラルから黒馬に乗った王が参戦し極端なまでにエスパータイプに厳しい環境だった。故に進化前の方が強いという評価をせざるを得なかった事実がある。しかし現状は強力な悪霊タイプがいるとはいえメガシンカを獲得し有利な相手にはちゃんと強く出ることができるようになっている。有利な相手に強いのは当たり前では?という疑問についてはそれらが出禁になったレギュレーションHで大きな話題になってない時点で察して欲しい。(たまに結果を残してはいたが)

他にも当たり前の事だが浮いているという要素は炎タイプにとって強い。弱点がひとつ消えているのに加えて隣が容赦なく地震を打てる。更に炎を受ける炎タイプは軒並み地面と地面タイプが持つサブウェポンの岩に弱いので攻めの補完がいい。そこは昔からメガリザードンYガブリアスという並びがあったことから間違いないだろう。火力だけならリザードンで良くないかというのはそうなのだが、ここで技と素早さが重要になってくる。メガマフォクシーの素早さ種族値は134とプテラより早く更に岩タイプが超抜群ではないため岩雪崩による事故が起きにくい。更にはアンコールを習得するので、相手の安易な初手守るや猫騙しを咎める手段を持っている。これにより相手の守る交換から捌き返す択を強烈に抑制する特徴を持つ。このことからメガマフォクシーは盤面にいるだけで味方の攻撃を通し安くするポケモンであるといえるだろう。

あと単純にマスカーニャの草悪タイプとタイプ相性が良いので採用。どちらも系統こそ違えどマジシャンでありながらpixivで叡智なイラストが多いという共通点がある。よってこの2匹の並びをドスケベマジシャンガールズ(DSKBMGs)と命名することにした。

 

先程話に出てきたガブリアスはメガマフォクシーの隣で地震をたくさん打って欲しいので採用。特性グラスフィールド持ちが居ないのもあって環境で地震の通りがすこぶる良い。

ドラゴン技は単身で同速勝負を回避できるスケイルショットにした。上振れ札としてもたまに使うが基本ニトロチャージくらいの気持ちで使おう。リザガブ対面で加速してからマウント取りたかったのでハバンのみを持たせた。

 

地面技と氷技の攻め補完がとても良いのでマスカーニャにトリプルアクセルが採用されることが決まる。基本的にトリプルアクセルやトリックフラワーを打ちたい相手には素のすばやさが足りないのと特性変幻自在とも相性がいいのでこだわりスカーフを持たせる事を決定した。

流行している仮想敵としてはプテラ、メガプテラ、スカーフビビヨンなどがあげられるか?当初の仮想敵は追い風下のメガカメックス、すいすいイダイトウ辺り。

 

ガブリアスの隣には浮いたポケモンがたくさん居た方が嬉しいのでアーマーガアを採用。メイン打点としてブレイブバード、相手の追い風による素早さ不利を取り返したりスカーフをケアするための追い風、盤面維持や相手を詰ませる為の羽休め、残りにマフォクシーがドドゲザンを始めとした悪タイプに弱いので処理速度を早めるためのボディプレス。

 

ここまでやって勝てない相手はブリジュラスを率いる雨パなのでメガライチュウYの気合い玉に気合い込めて高速処理、、、というのをリリース前に考えていたのだが、まさかのPJCSの顔をやっているのに解禁されずに頭を抱えるハメに。

メガライボルトのかいでんぱで機能停止に追い込むとかイッカネズミやオオニューラの日本晴れで天候を取るとかメガリザードンYまで採用して雨相手にはこちらを選出するなど色々試した末に人に泣きついた結果、最速かいでんぱウォッシュロトムで遅延させる案を頂いたのでこちらを採用。また遅延させている間に雨で出力の下がらない高火力特殊打点を扱えるポケモンを採用したい。ここの枠もメガゲンガーやらメガユキメノコで試したいたのだがしっくり来る相方が見つからず、Xにてボヤいていたらメガフラエッテがキツイと雨パ使いの方に教えて頂いた。実際には雨と組まれるメガ枠としてゲンガーやフシギバナにハッサム、変わり種だとウツボットなどをみかけるようになってきたのでそこら辺まとめて一方的に不利を取らないメガサーナイトを採用。メガサーナイトを選出するときは炎打点を用意できなくなるのでマジカルフレイムを覚えさせた。とりあえずロトムでハッサムを焼いておけば1回は動けるだろうということでロトムに鬼火を搭載。攻撃技はペリッパーの処理スピードを優先して10万ボルトにした。

フラエッテよりメガサーナイトの方がP(胸のプレート)で挟む択をとれるぶんSKBポイント高い。

 

わかりにくいが構築の主要な部分が決まった順番を読み返したいと思ったのでそのまま整理せず書いた。読みにくかったら申し訳ない。


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リリース前に考えていたやつを実際の環境に合わせて技や配分の変更はあったものの、ほぼそのまま使えた。

 

 

選出

基本1

前 マスカーニャ+マフォクシー

後 アーマーガア+ガブリアス

基本2

前 マフォクシー+ガブリアス

後 マスカーニャ+アーマーガア

 

共通してマフォクシーの隣に中速以上のアタッカーを並べて前衛を削る。基本的に相手は守るや猫騙しの選びにくいはずなので広いワザ範囲でアーマーガアを突破できる相手を先に処理することを目指す。

アーマーガアをブレイブバードの反動込みで確定2発取れない相手は羽休めで耐久しつつ残ったHPを削り切るイメージ。相手によっては羽休めのPPが足りなくなるのでちゃんと前衛で削りましょう。

相手にプテラやらユキメノコが居たらマスカーニャが前、リザ相手ならガブリアス前。プテラガブリアスならマスカーニャとガブリアス前くらいで考えていた。

かなりの数この選出で戦った。

 

対雨パ

前 ウォッシュロトム+サーナイト

後 マスカーニャ+ガブリアス

ウキウキで出てくるブリジュラスをロトムで沈黙させている間にサーナイトで場を荒らす。ここまでやって普通に負ける択が多いので過信は禁物。たまにイダイトウスタートされて泡を吹いて倒れそうになる。相手視点マスカーニャ相手ならブリジュラス引き安定なのはそう、、、

結局不利択を強いられているんだ!

 

苦手な相手

雨パ全般

メガスコヴィラン

トリックルーム

瞑想フラエッテ介護構築

 

結果

最終レート

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最高レートはここから1勝ぶん、20戦以上残していたのに、、、

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オフのカメラマンを担当した後、宿泊先で潜ったら疲労で戦えなかった。コータスのソーラービームすらケアできずにロトムを突っ込ませた辺りで限界を感じた。

こうなることがわかっていたので土曜日に不相応だとしても1位取るくらいの気持ちでレート上げ切っておけばもう少しマシな結果になっていたかもしれない、、、

 

後語り

グローバルチャレンジで手答えは感じたので思考を整理するがてら雑に書いた。コレを元に雨に対する回答を用意したい。

オオニューラに日本晴れを仕込むのは弱かったのは覚えている。一応メガマフォクシーの強化にもなるし採用するなら基本選出に仕込みたいよなぁ、、、ガブリアス??とぅーびーこんてにゅー

余談なのだがテールナーとはSVレギュレーションEくらいからの付き合いで、当時シングルバトルでスカーフマスカーニャの引き先として使用していたことがある。テールナー視点その枠はゴリランダーの方が相性が良いことが判明しそのタッグは解散したのだが、ここで進化したマフォクシーと並び立つことになった。ちょっと感慨深い。

ポケモンチャンピオンズ ダブルバトル足切り技リスト レギュレーションM-A

高火力範囲技はダブルバトルを遊ぶ上で必ず対策しないと対戦する権利がないといっても過言ではない。例えばリザードンYの熱風を連打されてるだけで壊滅するようならそれは対戦をしているというよりただのサンドバッグをやっているのと相違ないと言えば伝わるだろうか?

個人的にこの辺りの確実に凌げるようにしておかないと勝てない行動や技を足切りラインと呼んでおり構築を考える上で意識している。

とりあえず強力な範囲攻撃技を打たれてるだけで負けないようにしようねという話である。

今回はポケモンチャンピオンズリリース直後のレギュレーションM-Aで意識するべきラインを確認したいと思う。

 

特殊技

ねっぷう タイプ炎

リザードンY  特性ひでりにより強化された晴れ熱風が環境で1番の脅威。無論単体技もオーバーヒートやウェザーボールと強力なモノが揃っているので等倍や半減でも消し飛ばされる可能性はおおいにある。水タイプや岩タイプで受けようとするとソーラービームが飛んでくるので対策にならないことがままあるので気を付けたい。

 

メガマフォクシー 火力は低いものの高い素早さからアンコールをしてくるので守るや猫騙しが裏目に出やすい。

 

この2匹は共に浮いてるのでもれなくガブリアスと組んでいることが多い。接地している岩や炎タイプで受けるのは得策ではない。

 

シャンデラ ゴーストタイプを持つので単体で猫騙し耐性がある。それに加えてとくこう種族値145、更にメガシンカをした場合迫真の175とそこらの伝説のポケモンを遥かに凌ぐ数値から繰り出される熱風は強力なものになるだろう。

(レシラムのとくこう種族値150)

 

ふんか タイプ炎

バクフーン 妨害が通りやすく比較的止めやすい。しかし先制技で対策しようとすると都合良く耐えてもうか圏内に入ってしまい、強化熱風が飛んでくる場合もあるので頭の片隅にでも入れておくとよい。

 

ヒスイバクフーン こちらはゴーストタイプ複合で猫騙しが効かない上に特性のお見通しで目の前の安全を見極めた上で攻撃してくる。しかし不意打ちや影打ちが弱点なのでふんかの火力は削ぎやすい。

バクフーン2種共通事項としてこだわりスカーフを高確率で持っている前提で対処を考えたい。

 

コータス トリックルーム下において強力なふんか使い。しかしこだわりメガネも無ければ一致テラスも無いので前作以前程の驚異度はない。

 

メガバクーダ 炎タイプで耐性受けをしようとすると環境では珍しい一致地面打点で咎められる。こちらは流石に火力が高いのでトリックルームの時間を十全に使わせないようにしたい。

 

しおふき タイプ水

カメックス 隣にオオニューラなどのサポートを置いて殻を破るからの全抜きを狙う型、自身で猫騙しをしてトリックルームの起動を補助してそこから潮吹きで制圧してくる型、シンプルにファイアローのファストガードで猫騙しをケアしつつ追い風に乗ってぶっ放してくる型、火力は落ちるがメガシンカ無しスカーフで削りに来る型など多彩な手段を持つ。

 

濁流 タイプ水

イダイトウ♀ ゴーストタイプを持つことで猫騙しが効かない。単体で出せる火力は低いものの雨適応力濁流とかされるとさすがに無視できないモノになってくる。

 

ハイパーボイス(水)

アシレーヌ 自身の特性でハイパーボイスを水タイプに変更して扱うことができる。ただ正直火力は高くないのでリストに上げるか迷ったが雨下では脅威になりうるのと、フェアリータイプ複合でドラゴンタイプでは止められない点を加味して載せた。恐らく瞑想型で使われることが多く積まれると足切り性能が高まる。地味にアンコールを使えるのでトリックルームや追い風を枯らす守るや猫騙しにリスクをつけることもできる。そこまで技スペースに余裕はないはずなので過度な警戒は不要だが知識として覚えていると良い。

 

ハイパーボイス(フェアリー)

ニンフィア 自身の特性でハイパーボイスをフェアリータイプに変更した上で技威力を上げて使用してくる。追い風、トリックルームどちらにも適性がある素早さをしているので非常に厄介。

 

メガサーナイト ニンフィアと同じ特性。当然のようにとくこう種族値が前述のニンフィアとは比にならないくらい高いので強力である。自身の素早さ種族値は100と中速帯より少し速いのだがトリックルームを使用できるので先手を取るための追い風に裏目をつけられる点には注意されたし。また、エスパータイプ複合なので毒タイプで見ようとすると弱点を突かれる点も注意しよう。現状展開役がいないのでほとんど考慮する必要はないがワイドフォースというサイコフィールド下限定の範囲技も習得するのでそちらも忘れてはならない。一応ニャオニクス♂と並んでる時は手動フィールドを警戒してもいいかもしれない。

 

マジカルシャイン タイプフェアリー

メガフラエッテ マジカルシャインという技は本来足切りされる程の火力は出ないのだが、コイツのフェアリーオーラとかいうゼルネアスから譲り受けたバカ特性のせいでマジカル通り越して殲滅の輝きへと変貌する。更に専用技である破滅の光というこれまた凶悪な単体技も使用可能なので盤面にコイツより遅いポケモンを置くと等倍で誰かしら持ってかれる点も留意されたし。

 

吹雪 タイプ氷

メガユキメノコ 特性雪降らしにより必中となった高威力の吹雪はついに危険な領域に突入する。舐められがちだが技威力が高い上にとくこう種族値140に加え素早さ種族値120という足の速さからゴーストタイプにる猫騙し耐性を持つコイツが弱い訳がない。下から動いていると常に凍結リスクもあるのでなるべく上から倒し切りたいが、雪の効果で防御が1.5倍になる関係で見た目以上に硬いのは注意。

 

メガユキノオー こちらは遅いのでトリックルームエースとして運用される。こちらは水タイプで吹雪を受けようとすると草で弱点を突かれる。他にも劣悪な耐性をオーロラベールや宿木の種で誤魔化すこともできなくはないのでちゃんと炎タイプで焼きにいきたい。

 

物理技

じしん タイプ地面

ガブリアス 火力、耐久、素早さの全てが高水準にまとまっているポケモンバトル界の王。もしくは主人公。地面タイプとして水、草タイプが弱点ではない点が特に優秀。ただし取り回しの良い単体一致技を覚えないので、前述のメガリザードンYやメガマフォクシーを始めとした浮いてる仲間が構築内に少ない場合の脅威度はそこまで高くない。

 

ドリュウズ バンギラスと組んで特性砂かきを十全に活かしたエース運用がメインのポケモン。こちらはガブリアスと違って取り回しの良い単体地面技である10万馬力やアイアンヘッドも使える。他にも特性型破りでスカーフを巻いた型の単体性能が高かったりする。(浮遊のポケモンは各種ロトムをはじめ地面が本来弱点である事が多いため)

 

いわなだれ タイプ岩

使用者 たくさん。この技に関しては多くの地面タイプのポケモンがついで感覚に覚えていて、なんならそれ以外の技スペースに空きがあるポケモンも岩を隠し持っていてあらゆるところから投石してくる。技としての火力は低いものの上を取られると追加効果の怯みのリスクが高まる。特に2匹共下を取っていると怯み率実質2倍なのでなるべく上をとりたい。

こんな環境になったのもリザードンYが強過ぎる上で岩4倍弱点であるせいなので彼に文句を言おう。

 

特筆すべき岩雪崩使い。

ルガルガンまひるの姿 バンギラスと並んで特性砂かきを活かしてとんでもないスピードで岩を降らせてくる。怯み率が高くなりやすい上に一応タイプ一致ではあるので何度も受けられる程の余裕は確保しにくい点は注意。

 

プテラ 高い素早さからの岩雪崩運用を本命としつつ、投石耐性を持つ格闘タイプにダブルウィングで弱点を付ける。また追い風やワイドガード等のサポート技も豊富である点も忘れてはいけない。

 

バンギラス 砂嵐起動要員。タイプ一致かつこうげき種族値が高いのでそこら辺の岩雪崩とは威力が違う。特にメガシンカ後は素早さが上がるので竜の舞からの岩雪崩で殲滅できる範囲が広がる。そうでなくてもこだわりスカーフを持つ余裕のあるポケモンで技範囲も広いので考慮すべき事が多いのも脅威度を引き上げている。

 

その他

各種天候軸やトリックルーム軸や追い風軸などの戦術単位の対策は少しだけ話が変わってくるのでここでの記載は省略する。ここら辺を語るには自信がないので各々調べて欲しい。

 

まとめ

簡単に思いつくものをリストアップしてみたがいかがだったでしょうか?こうしてみると範囲技の多くは特殊技に寄っていて物理は少ないことがわかりますね。またタイプにも偏りがあって特殊方面は炎と水タイプで受けやすく、物理は受けるのこそ難しいですが草タイプに弱い事がわかります。ダブルバトルで火水草の所謂御三家タイプが強いとされている所以ですね。

足切りラインの見極めは環境メタの基礎だと思っているので何かしらの参考になったら嬉しいです。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

レギュレーションIでレギュレーションGの構築を焼き回した反省 構築メモ ダブルバトル

使用構築

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焼き回し元

https://chrono-876.hatenablog.com/entry/2024/09/01/171602

変更点

格闘枠をテツノカイナに、トリックルームを猫ボルチェンで枯らす仕事を期待して採用。現実は、、、naokiです。

ウルガモスをグラードンに変更。テラクラスターと攻めの補完が良い。あとカイオーガから雨を取り上げる手段が増えた方が使いやすいかなと。レギュレーションGの頃カイオーガ軸を相手するのが少しキツかったので。炎のパンチは草テラスザマゼンタや白バドの歯茎を破壊する為に採用。火力不足を感じる場面はあるがテラスを基本回せないうえにタイプ不一致だからシカタナイネ。基本的には断崖を押すのでそこまで気にしなくていい。

イエッサン♀ の持ち物をゴツゴツメットから脱出ボタンに変更。伝説2体ルールの特徴として全体技の採用が容易になっている環境になったので単体技からしか味方を守れないイエッサンがフィールドに残ると弱い盤面が多々存在する。それを解決する手段として展開重視に寄せることにした。

 

反省点

テツノカイナの枠はウルガモスでも良かったかもしれない。ミライ白馬に強いと思って採用したのだがウルガモスもまあまあ強いのでね、黒ザマにも強いし。型は諸説あるが蝶の舞型が無難だろうか?伝説枠と共に積み技連打戦術を行えるのは悪くなさそう。

それかテラパゴスの悪の波動の枠をグラードンの晴れとのシナジーを意識して火炎放射にするというのもありだったかもしれない。ただ悪の波動はルナアーラがテラスを切りにくいのを良いことにトリックルームを貼らせず処理する手段として多様していたので一丁一旦だとは思う。

最大の問題点は選出枠にメタ枠を組み込む事が困難であるという話。マスカーニャを上手く扱うには相手のテラスを抑制したいのでテラパゴスを軸にしたい。次にマスカーニャと純粋に攻めの補完が最もとれている伝説枠としてグラードン。この2匹を動かすサポーターとしてテラパゴス専用ポケモンの猫騙しとこの指を採用したイエッサン♀ と追い風を使えて相手の安易なワイドガードを咎めることができるエルフーン。この時点で主役ないしメタ枠として機能させたいマスカーニャの選出する枠がないばかりかメタ枠であるカイナも出せる枠がない。

空けるとするならエルフーンの枠になるのだが、条件が相手の構築に先制追い風使いがいない時だけになる。仮に居たとしてこのご時世多くの構築がスイッチトリルの形をとっている都合上、追い風を打ち合ってコチラが一方的に相手の追い風役を倒しにいくエルフーンマスカーニャ初手選出は悪手になりやすい。仮に上手く行ったとして、裏から対したサポートもないテラパゴスとグラードンという中速エースで追い風時間中に崩せるパワーがある訳でもないという。一応追い風の切れるターンにビルドアップをすることでその後も動かしやすくできはするが、そこまで信頼できるものでもないというのが本音。テラスも無いのでテラパゴスと同様単体技の火力が低い都合どうしてもワイドガードに弱くなってしまう。ザマゼンタ意識の炎のパンチにしてるとはいえね。ヒートスタンプよりは抗えるが奴は硬いので殴り勝つのは困難を極める。

話が散らかったので元に戻すとGSルールにおいて基本的には伝説のポケモンを2体を基本選出に組み込みたい。そうなるなると必然的に残り2枠の中にサポーターやサブアタッカーを出したいのだがその内の1枠がほぼイエッサン♀ 確定の形をしていたせいで選出の自由度が著しく低いという問題点を解決できないまま使っていた。

グラードンの枠をホウオウにしてエルフーンとグラードンの枠を圧縮する試みをしたこともあったのだが、そうするとカイオーガとミライドンにまず勝てなくなるなどしたりしたのでこの路線そのものが間違いだったのかもしれない。

そもそもレギュレーションGの元構築はテラパゴス+イエッサン♀ +エルフーン+@1という3+1選出の形をだったからこそ成り立っていたので@1に禁止伝説を採用したいレギュレーションIは噛み合ってない。反省点をつらつら書き殴ってみたものの構造が弱いのでどうしようもないよねという身も蓋もない話でした。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。今度こそチャンポンズでお会いしましょう!

 

意地で最終3桁乗せました。望めばできるようになったと思いたかったので頑張った。

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テールナーとオーロンゲ ぷち解説 ダブルバトル並び解説記事

はじめに

単体考察は育成論、それから単体だけ真似たって意味がないだろうからの構築記事の流れに発展してきた過去はわかるのだが、実際構築記事からパーツだけ拝借することもある。ならば育成論と構築記事の間、特定の並びについてのみについて解説する記事があってもよくない?みたいな事をふと思ったので試しにカキシルス。

 

育成例

テールナー @ しんかのきせき
テラスタイプ: あく
特性: もうか
性格: おだやか
166(252)-57-110(252)-110-100(4)-93 *A0
イカサマ / おにび / トリックルーム / まもるorアンコール等

ガオガエン互換枠。威嚇、猫騙し、蜻蛉返りと捨て台詞という交代技はないのだが、持ち物にクリアチャームや隠密マントが登場し威嚇や猫騙しの信頼度が落ちた今それに頼らず盤面に強力な干渉を行えるトリックルームを持つ点が偉い。伝説環境においては強力な格闘タイプの伝説枠であるザマゼンタ、コライドンに弱点を突かれないという強みもある。(9世代の準伝説、伝説がいるルールでは炎単タイプの耐性は偉い)

またトリックルーム使いとしても、悪やゴーストで弱点を突かれない点が優秀なポケモンである。

鬼火と悪打点を用いて戦うところまでは同じ。

 

オーロンゲ @ おんみつマントorひかりのねんど

テラスタイプ: なんでもいい
特性: いたずらごころ
性格: しんちょう
202(252)-141(4)-104(148)-103-114(68)-85(36)
ソウルクラッシュ / ねこだまし / ひかりのかべ / すてゼリフ

皆様ご存知パルデア地方最優の壁職人。もっともオーソドックスな型はソウルクラッシュ/両壁/電磁波とかになるのだが今回は後述の理由でダブルバトルにおいて最優のポケモンであるガオガエンの役割をそれぞれに振り分けた形になるのでこの型前提で話を進めたい。

 

解説

テールナーをガオガエンの互換枠として採用したことにより相手に対する妨害手段が乏しくなるので、オーロンゲにはそこを補強する猫騙しと捨て台詞を採用。ガオガエンの役割を分解、それぞれに振り分けて本来の役割を果たした後暇になるターンに遂行する、とイメージして貰えるとわかりやすいかも。

物理相手には鬼火、特殊に関しては壁とソウルクラッシュで味方エースの耐久支援を行える並びです。捨て台詞は物理相手だとクリアチャームに引っかかるので基本対特殊アタッカー用の技として使うのがいいだろう。勿論物理エースの持ち物が見えたらその限りではない。

総じて、壁や鬼火、各種デバフによる耐久支援を軸に相手によってはトリックルームを展開し味方の行動回数を増やすことに長けた並びと言えるだろう。

 

相性の良い構築

ガオガエンと違って相手の上から捨て台詞を入れる都合引き先は耐久自慢でリソース回復手段があるポケモンであることが望ましい。トリックルーム中に妨害素通しなのもあって使いやすいのは耐久を伸ばす変化技と食べ残しを組み合わせたポケモンだと思う。何にせよトリックルームの効果時間中に試合を決め切れる程の速攻性があれば話は別だが、何度もトリックルームを貼れるような並びではないので効果時間中に相手が消極的な立ち回りになる隙をついて解除後に備える方が強力な盤面を形成しやすい。

基本的に耐久自慢のポケモンは素早さが遅い傾向にあるので環境にあった重戦車を採用したい。伝説環境だとやはりトリックルーム時のバリューが1番高い伝説枠であるバドレックス白馬乗の姿、一般枠ならガチグマ暁の姿辺りが無難だろうか。またテールナーもオーロンゲも低速帯では素早さが速い方なので自身はトリックルーム中のアドバンテージを伸ばしにくい。トリックルームミラーや相手の低速ポケモンのことも意識するならこちらの低速エースアタッカーの素早さを高めに育成しておき、トリックルームを張らない選択や相手の低速ポケモンを先に処理してからトリックルームを展開するなどできるようにするといい。

他にも片方のみ選出するパターンもあるのでそれぞれと相性のいい各種サポーターや捨て台詞後の引先となれるサイクル適性のあるポケモン、主にモロバレルや威嚇を持つ霊獣ランドロスやギャラドスなんかも相性がいいはずである。特にモロバレルテールナーは草炎サイクルを行いながらモロバレルを最強の存在に押し上げるトリックルームを炎耐性側で扱えるのでかなり使いやすい。

閑話休題

この並びは相手の炎タイプの処理が特に遅くなるのでエースやサブアタッカーには環境に多い炎タイプに有利な打点を持つポケモン、水タイプや地面タイプを採用しておくのがいいだろう。

 

後書き

お試しで並びの解説記事をなるべく簡単に書いて見ましたがいかがだったでしょうか?初心者から中級者にステップアップする過程で知っておきたい特定の並びの抽象的な特徴を並べてみました。

チャンピオンズに向けてこういった育成論と構築記事の間の解説記事があったらダブルバトルをやる上で助かる人もいるのではないでしょうか!つまり誰かガエンバレルの解説記事書いてください(丸投げ)

自分で書くには畏れ多い並びが多過ぎるので今回は誰も使ってない物を例にしました。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

サムネ用

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