ポケモン対戦がわからない話

わかんないよ…。わっかんないよ!ポケモン廃人の言ってることはひとつもわかんないよ!ポケモン廃人がいいって言ってるもの、何がいいのかわかんないよ!わかんない!私にはわかんないの!

ブラッドムーンって何がカッコイイの? 血なんて嫌だよ!痛いだけだよ!

怒りの粉のどこがカッコイイの?この指止まれのどこがいいのかわかんない!

猫騙しって何なの?猫を騙せると何がいいの!?

ステルスロックがカッコイイの?そもそも透明な岩って何?宙に浮かんでる?だから何なの!?刺さったって何?見えなければいいの!?

守ると見切りだと、何で見切りがいいの?何で見切る方がいいの?見切るから見切りなんじゃないの?

メガシンガすると何でカッコイイの?自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けなポケモンじゃん!ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!立派だよ!普段は力を隠していると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組むポケモンの方がカッコいいよ!

どうして二つ名とか異名とか色々付けるの? いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!ポケモンをなんでも通称で呼ばないでよ!覚えられないんだよ!カイオーガをきょぐれって呼ばないでよ!タケルライコをタラコって呼ばないでよ!ウーラオス連撃の型をMUR呼ばわりしないでよ!

シンオウ神話とかスカーレットブックとかセレクトバグとか謎の場所とか、ちょっと調べたくらいでそういう話しないでよ!内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味がわかんないよ!教えるならちゃんと教えてよ!

構築記事に出てくる用語の説明されても楽しくないよ…。HP実数値16n調整も性格補正箇所11n調整も素早さ種族値150もアストラルビットも、アンコールや人馬一体も意味不明だよ!何でこんなのが許されてるのかぜんっぜんわかんない!他の専用技も謎なんだよ!根源の波動と断崖の剣とか、刻の咆哮とか亜空切断とかダークホールとか…。名前がいいだろってどういうこと?雰囲気で感じろとか言われても無理だよ!

グッドスタッフとかスタンダードとか攻めサイクルとか、ちょっとネットで調べただけで知ったかぶらないでよ!中途半端に説明されてもちっともわからないんだよ!

もこうとかライバロリの言葉引用しないでよ!知らない人の言葉使われても何が言いたいのか全然わかんないんだよ!自分の言葉で語ってよ!!

お願いだから私がわかるポケモンの話してよ!ポケモン対戦って何なの?ポケモンバトルってどういうことなの?わかんないわかんないわかんないわかんない!わかんなーい!!ポケモン廃人の言うことは、昔っから何ひとつ、これっぽっちも、わかんないのよぉ!

 

参照記事

https://dic.nicovideo.jp/t/a/わかんないわかんないわかんないわかんない

 

元ネタ 10年前ってマ?

https://youtu.be/6A_pU1Tdhjo?si=yXOx0zgXWlPSfPEc

古の大地に創世の風が吹く レギュレーションJダブルバトル シーズン36 最終480位

使用構築

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コンセプト

2つの素早さ操作を用いて常に上から行動する

悪戯心でない追い風を強く使う

アルセウスが勝てる、もしくは突破されない相手を残してTODも視野に立ち回る

 

構築変遷(イエッサン♂との歩み)

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レギュレーションH

 

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レギュレーションI

ルナアーラシャドーレイは守るの方が強かった事が後に判明

 

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レギュレーションJ ぽけガムオフ使用構築

まったく違うコンセプトで組まれた構築。自認ゼルネアスのグラアルセとして考案。環境に地面×フェアリーの通りがいい事を認識するキッカケになった。

 

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日野ヤコマオフ持ち込み構築 相棒枠のイエッサン♂をどうしても採用したかった。

一応この日3-1で予選抜けは果たせた。トナメ1没

これらの要素を足して一旦この形になったが、イエッサン♂が守れないことでそもそも選出できない点や白馬オーガとその取り巻きの腕組みランドロスが対処不可な点が気になった。

ライコの枠をオーガとのサイクル戦を有利に進められるポケモンとして何かいい案が思い浮かばなかったのでこういう時に考え方が近いトレーナーとして勝手に認識しているXenaさんに聞いたところ、「ツキじゃないっすか?」と返ってきたのでそこから良さげな型を考察。後日通話する機会があったので色々お話しした結果日本晴れというニチャリ性能の高い技を採用するに至った。

イエッサンをレギュレーションIで使ってた技構成にして一旦今回はトップ画の形に落ち着かせた。

 

ここまで書いておいてなんだが、最終日一戦だけウネルミナモに変更したおかげで拾えた試合があった。ツキの単体解説で理由は後述するがたぶんこっちが正解。(ウネルミナモについての言及は最終日後に書き足しているのでご容赦ください)

 

最追記

2025/12/06 みずのバトルミックス使用

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予選ブロック5-1 本戦負け

 

前提 イエッサン♂を取り巻く環境

イエッサン♂というポケモン自体は一般枠でありながら先制技から味方を守りつつ自身は黒馬バドレックスに近い火力の全体技で殴る事ができ、更にはその黒馬バドレックスに強いタイプであるという点が強みである。が、そこはGS環境。ワイドガードを持つ伝説のポケモン、主にザマゼンタやルナアーラが幅を利かせている。更には最大仮想敵である黒馬バドレックスの最有力テラスは悪タイプであり、一般枠を見ても使用率1位のガオガエンを始めパオジアンなどの悪党共やフィールド要員として最強格のミライドン、その対策枠であるゴリランダーの存在によりまともに動くことすらできない。逆風どころの騒ぎではなく、控えめに言って地獄である。

 

構築経緯

レギュレーションJになって解禁されたポケモンで注目すべきはアルセウスであると思っていた。理由としてはパルデアの伝説環境において存在しないタイプの禁止伝説の役割を担う事ができるからだ。わかりやすい例だとイベルタルやゼルネアスが不在なので悪やフェアリーの禁止伝説枠として環境の穴になっている部分を補って使う事ができるのは大きな強みだろう。他にもそもそも禁止伝説が存在しないタイプである岩虫や存在するものの戦力として怪しい草などの選択肢もある。(ディアンシーは数値が禁止伝説に劣るので一旦考慮外)

今回はタイプとして優秀かつ、環境にゼルネアスがいないことをいい事に黒バドレックスがイエッサン♂が放つ迫真のシャドーボールに対して悪テラスしてくるのが許せなかったのでアルセウスをフェアリーで採用することにした。また構築変遷のレギュレーションIのルナアーラに感じていたテラス前提の型であるという不満点を解決した型にするところから考察を始めた。

 

次に採用する禁止伝説枠だが、フェアリーと攻めの相性補完が優れる地面打点かつ全体技を扱う事ができるグラードンを選択。

その他の一般枠は晴れで最強になれるハバタクカミと後発追い風戦術には必須クラスのガオガエン、前述の理由でトドロクツキを採用した。

フェアリー2匹にガエンに圧のあるグラードン採用とここまでやればイエッサン♂を動かせる相手もいるだろう。いるよね?

 

個体解説

イエッサン♂

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調整意図 CSぶっぱ 余りB

相棒枠。切り札にして最強の僕。黒バドレックスの範囲技と単体技のタイプが入れ替わった攻撃性能。追い風下ならば3匹目の禁止伝説枠主張ができなくもないくらいには攻撃性能は高い。その為の命を球とステラテラス。

アンコールは相手の追い風を枯らす動きに対して勝ちに直結する制限をつける事を期待して採用。自身がワイドガードを押されやすいのでそれをアンコールするだけでも強い。

守るはないとアルセウスの追い風待ちができないので必須。

なんと本当に黒バドレックスと同じ役割を果たしている。凄い。

 

アルセウス

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調整意図 H振り切り C11n 無振りだと弱過ぎたので最低限の火力 B余り ザマゼンタの鋼技を受ける事が多いので厚め D 端数 S いじっぱりウーラオス抜き

創世神らしく自陣に有利なフィールドを生み出す。やってることはアーマーガアとなんら変わらない。流石にサポートのついでにしては破格の一致単体打点を振り回しているのでその脅威度は序盤鳥の比にならない。

猫騙しケアの為にイエッサン♂後投げなんてそうそうできないというか選出すらできない環境なので守るは欲しい。

追い風最終ターンにアンコールされないか確認した上で自己再生を押そう。再生技の使用タイミングのコツに関してはシングルバトルでその手の構築を使うと勝手に身につく。

テラスは相手の強化された炎打点に耐性がある水を選択。ドラゴンでも悪くはないが相手のカミやグラードンの天敵であるカイオーガを考えると水の方がいいんじゃないかな?カイオーガの雷は晴れてるので当たらない理論。当たっても1発は許容できるしそもそも裏にグラードンが居て打てるのかという話。

余談だが自認ゼルネアスしているときよりもアルセウスとしての動きをしている。やっぱり自分の手を極力動かさない邪神ムーブの方が合っているようだ。(legendアルセウス感)

 

グラードン

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調整意図 H振り切り A11n Bザマゼンタの特化ボディプレス2耐え D余り大体メガネゴーストテラスアストラルビットで出オチしないライン S追い風or電磁波で黒バドレックス抜き

追い風最終ターンに打つ技として最強の剣の舞採用型。チョッキでないとメガネどころか特化球流星群で倒れてしまうのだが、アルセウスと合わせて技選択を窮屈にさせることで誤魔化している。どうしてもアルセウスが禁止伝説枠としては火力が足りないので命中不安を承知でこちらで担保する必要に迫られているだけという話ではあるが、、、

ヒートスタンプと炎のパンチは選択だが、今回はチョッキパオジアンを一撃で処理したい場面が多かったのでヒートスタンプにしている。環境にタスキパオが増えるようなら重い草テラスポケモンに勝てるように炎のパンチでも良さそう。やけっぱちを覚えて欲しい。

剣舞と守るはコンセプトなので必須。と思われたが剣舞より10万馬力でもいいのでは?とも思う。悩ましい。食べ残しだとカタスト+ザマゼンタのボディプラスの被害が気持ち抑えられる。パオジアンは無理なので先に倒そう。積み技+追い風+守る+食べ残しと相性が良い要素の欲張りセット。

テラスはおもしろくないが火傷をケアできて耐性としても偉い炎。

 

ガオガエン

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調整意図 不明(舐めてる) たぶん食べ残し込みで調整されてそうだけど困らなかった。

タイプが白黒両方のバドレックスに強くザマゼンタに威嚇が入るとアルセウスが鋼技で突破されにくくなる。

グラードンを採用するとオマケで火力が上がるので攻撃技はフレアドライブを優先。

交代技は相手が速い場合アルセウス追い風→相手の行動×2→捨て台詞→味方無傷着地、グラードンだった場合次のターン低リスクで剣舞の択を取れるという流れが強力なので捨て台詞を優先した。

吠えるに関しては恥ずかしい話、瞑想テラパゴスに私が勝てないので露骨な対策として採用した。一応嘶いた馬を流したり安易なトリックルーム始動を咎めたり相手の引きに合わせて足並みを乱す等使い道は多岐に渡る。アルセウスに追い風を使わせて味方吠えるでグラードン展開とかも理論上可能なので頭の片隅にでも置いておくと役に立つかもしれない。

この枠はグラードンとの相性を考えるなら鬼火とかでもいいと思う。

欲しい要素がこれでもかと詰め込まれている。

テラスと調整は最強プレイヤーwolfのものを拝借。追い風使うし早くしてもいい?いや逆に最遅でもいいのでは?でも意地っ張り白馬の少し早いやつに対応するならこれでもとか考えていたら卵から色違いが出たので最強を信じることにした。

 

ハバタクカミ

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調整意図 CSぶっぱ 余りH

晴れで最強になれる相手の妨害を妨害するポケモン。対ドーブル決戦ポケモン

攻撃技はグラードンとの相性を考えてムーンフォース

挑発はドーブルに強い憎しみを持って採用、ザマゼンタに刺して断崖の通りを良くしたり使用用途は多い。

電磁波は凍える風だと隣のグラードンで抜ける範囲が変わってくるのでこちらを優先。単純に素早さ操作を2段階入れないと相手の追い風展開に付き合いきれないとか、そもそも構築単位で追い風の依存度を上げずに上を取る手段を増やしたいとか色々あるのよ。チョッキパオジアンが増えてきたので電磁波→ヒートスタンプで突破できると被害が抑えられてお得。宿木白馬や瞑想アタッカーなどの遂行速度が遅いポケモンは電磁波に弱いので容赦なく打ち込もう。

守るは日照り再展開待ちや追い風待ちができたり、電磁波でヘイトを買うので盾になることもできる。

テラスはタスキ込みで相手の黒馬のプランを崩せるノーマルテラス。タスキ消費済みのカミ相手にサイコキネシス打ちたくないよなぁ!アストラルビットで引っ掛けたいよなぁ!なんて事をしてると驚く程長く生存する場合がある。

 

トドロクツキ

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調整意図 Hぶっぱ A端数 B余り居座りたいのでなるべく硬く D端数 S最速腕組みランドロス抜き

カイオーガ決戦ポケモン。取り巻きのランドロスの球を取り上げていけ。

ガエンに悪技がないのではたき落とす採用。

白バド軸にハバタクカミを挑発役として出したくないので水テラスとB振りで対応。

カイオーガとの部の悪いサイクル戦を拒否する日本晴れを採用している。ついでに白馬に対するガエンのフレアドライブのダメージを急にずらす事ができてテンポを取りやすくなるとか。コレを聞いた時天才か?と思った。(小並感)

ブーストエナジーで追い風を強要しつつ下から日本晴れ打ちたくないか?という提案を頂いたのでブーストエナジーを持たせた。

机上論ツキは正解だと思われたが、コイツが追い風を持っている顔をしている事により今まで勝てていた相手の選出が変化する弊害の方が大きかったので別のポケモンの方が良さそうに感じた。

 

候補 ウネルミナモ

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ファイヤーやホウオウを叩けて、カイオーガに後投げしやすいポケモン。一戦だけオーガ軸と試したくてとりあえず隠密で使った。ガエンの猫騙しを食いながら返り討ちにできるかな?と思ったのだが、数値に難があるので使うならチョッキか?

選出

基本1

前 グラードン ハバタクカミ

後 アルセウス ガオガエンorイエッサン♂

電磁波だの断崖の剣だので荒らした後にアルセウスで詰めていく

黒ザマ含め大体コレで対応できる。黒ザマのサイクル色が低めの先制技ビートダウン相手にイエッサン♂を出すと何故か刺さる。舐められすぎじゃない?

 

基本2

前 アルセウス ガオガエン

後 グラードン @1

あまりやらないが構築を組む段階で想定していた選出。たまにこの出し方をして強かったので選択肢のひとつとして頭の片隅に置いておこう。選出じゃないけど、中盤以降にこの盤面によくなる。

 

カイオーガ白馬orザシアン

前 トドロクツキ ガオガエン

後 グラードン アルセウス

トドロクツキに水テラスを切る展開になるはずなので前に置きます。ガオガエン猫騙しから大体隣にいるロンゲに挑発を打ち込んで動きを制限してから白馬を狙いましょう。白馬とその他の一体を倒して晴らしたら大体勝ちです。

オーガザシアンとの当たらなかったので実際どうなるかはわからないが、コレで茶を濁せないか?オーガザシアンに関しては取り巻き次第でツキよりもハバタクカミを連れて行きたい。

 

この構築にしてからの対戦数を稼げてないのでこの通りにいかない事が多いと思う。許してください。

 

キツイ相手

ホウオウ、ファイヤー

誰も打点をもってない。隣をシバき倒して再生力を使えなくさせてやろう。

 

ザシアン

大体取り巻き込みで対応リソースに収まらなくなりがち。

 

重いポケモンの草テラス

ヒートスタンプが入らんのよ(´・ω・`)

 

オーガザマゼンタ

ザマゼンタが元々キツくはあるがカイオーガまで出張られると対策が飽和して対処が追いつかない。

 

断崖の剣の隙間を通る奴ら

避けんな、当てさせろ

 

スキルアップガイド(ベイブレードxに付いてくるアレ)

初心者〜中級者ステップアップ向けコーナー

本構築のアルセウスのような後手追い風と回復技を持つポケモンを動かす時は追い風最終ターンにリソース回復できるかどうかを意識すると良い。悪戯追い風勢と違って複数回無理なく追い風を使えるかどうか、サイクルで有利に立ち回れるかが差別化ポイントなので倒されずに盤面に残しつつ詰め筋になれるようにしてあげると活躍しやすい。

後手追い風戦術と積みエースの相性が良い理由についてだが、相手視点追い風を枯らしてから始動役を倒す狙いの両守るに対して積み技を合わせると、相手視点積んだエースを放置する訳にはいかなくなるので実質この指止まれをしているに近しい状態になる。エースが倒されないなら追い風再始動と共に攻撃すると大体勝てるし、そうでなくても追い風の再始動は狙いやすくなるはず。この理屈で行くと耐久も上がった方がいいので本構築の場合グラードンの積み技はビルドアップの方が良いのだが、ガオガエンの処理速度を上げたい都合で剣舞にしている。

イエッサン♂の枠は岩オーガポンに変えるとホウオウとか相手しやすくなるぞ!草技を切ってアンコールを仕込むのもありだ!

イエッサン♂の枠をゴリランダーやモロバレルに変えるならグラードンをビルドクリチャ型とかで使うのも良いと思う。

イエッサン♂の為に構築を考えたのはそうなのだが、自分以外が勝つ為に使うならここはこだわらなくてもいいです。

後語り

パルデアの対戦からはひとまず卒業したつもりだったのだが、色々思うところもあり一部対戦オフには参加することに。それに伴い急遽構築をこしらえることになった割にはいい出来になりました。(当者比)

オフの後で手を加えたことで自分の中でパルデアで培って来た戦術を詰め込んだ決算的な形に仕上がったのでは思っている。

当初「ぽけがむオフに持っていった構築でいいだろ、面倒くさいし」とか思っていたのだが、想像以上に相棒枠不在のバトルは気持ちが燃えなくて楽しくなかったのを思い出したり、直前に観た映画「ひゃくえむ。」に触発されて今回構築を組むことに。勝てない現実を認めた上でそこからの前向きな逃避でその現実を追い抜くという精神で挑む事にしました。EDの「らしさ」という楽曲も作品の内容にマッチしていて勝ちに真剣に向き合う瞬間そのものに楽しさを見出すという昨今の結果主義の風潮で忘れてしまいがちな原初の欲求を呼び起こしてくれます。もちろん勝てなければ悔しくはあるのですが、それでつまらなさや虚無を感じるのは何か作中に登場するキャラクター同様何か忘れてしまっているのかもしれませんね。

原作の漫画も新装版であれば上下巻と短くまとまっているので大きな大会前に一度読むことをオススメします。「らしさ」も原作を元にした歌詞が多い気がするので沁みる楽曲に感じるかも?

たまにこうやってガチになるのは楽しいけれど疲れるのでコレを常に続けられることを才能と呼ぶのだろうとか思ったり。

 

スペシャルサンクス

XENAさん

どくたーさん

ごりポンさん

相談及び通話ありがとうございましたm(_ _)m

 

ここまで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m

 

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ポケモンレジェンズZA 2VS2 タッグバトルルール

前書き

レジェンズ対戦でもダブルバトルがしたい!というシンプルな動機からルールを考えてみた。

あとこのルールなら起点作成する技の価値が上がる気がするので活躍できるポケモンの幅が広がるかもしれない。それなら嬉しい。

 

ルール

基本ランクマッチと同じ。

獲得ポイントを相方と合算して多いチームの勝ち。

同点だった場合は4人の中で1番多くポイントを獲得していたプレイヤーがいる方を勝ちとする。

それも同一だった場合はもう片方の相方同士で比較して多い方の勝ち。

全員同点の時はどうしましょう?フレ戦でスコアって出るんですかね?そこら辺で決められたら良いんですけど。

 

まだ試してないので何処かでやってみたいですね。

R18 迫真ぴくし部 legend 深淵なる闇の叡智(意味深)

どぴゅっせいぃぃぃぃぃ!迫真ぴくし部のクロノです。今回アニポケ水着回が放送されたということで、記念にハレンチな企画を復活させることにしました。大人の皆様には一夏の過ちだと笑ってお読みください。18歳未満の子供はここらで引き返すように。(建前)

 

 

 

 

 

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ぴくし部員作トレーナーカード 構築変更前ですまない

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皆様、アニポケはご覧になりましたでしょうか?我らがヒロイン、リコ様の新しい水着を目に焼き付けましたか?前回のニャオハからマスカーニャを意識したデザインの水着は成長したボディラインを協調するじつに叡智溢れるものでしたね。またサーフィンをする際、ボートの先頭に漢を象徴するテラパゴスを乗せていることからふた⚪︎り要素も匂わせています。我々もリコ様同様色々なところが大きくなってきたところで本番に移りたいと思う。

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構築経緯

まずレギュレーションIでもっとも重要な要素、それは伝説のポケモンを2体採用できるという点であることは言わずともわかってもらえると思う。察しのいい読者の皆様は見当が付くと思うがエロい伝説ポケモンのイラストがそんなに多くないという問題があった。コレに関しては従来の全体のイラストに対してR18の割合が20%を超えるという条件から、伝説枠に限り10%を超えていたらいいという緩和をすることで解決を計った。ここは企画が進まないのでご理解頂きたい。

次に調べた伝説の中で10%を超える禁止伝説はザシアンとレシラムがヒットした。これを軸に考えようとしたところ、チャンピオン道を極めた部員に「その組み合わせは対戦環境を舐めている。やれる訳ない」という厳しい指摘を受けた。せめてザシアンアンとラーアナル←ならヤレるとのことだったので調べてみたところラーアナル←は10%にも満たず使用不可。ポケポケのイラストではその薄いお胸をカードの枠に乗せてメスアピールしているにも関わらずそっち方面のアートは増える気配がない。いっそ言い出しっぺのタイツを着ることが趣味の男にAIイラストを大量にサクセイさせて環境操作をしようかと考えた。だがそこまでの労力をかける前に最近過去作対戦に力を入れている凍烈の祠出身のトレーナーが4世代オフでダークルギアの同人誌を見かけたという話をしていたことを思い出した。更に見た目が胡散臭い長髪の男も確か酒の席でそんな話をしていた気がする。これはイケると踏んでルギアを検索したところ当然のように10%を下回っていた。この時の落胆の念は読者の皆様にも想像に難くないと思う。ただ目撃談はあくまで「ダークルギア」である。藁にも縋る気持ちでそちらを調査したところなんとあのサーナイトにも迫る割合でイラストが存在したのだ。闇堕ちはエロい、ハッキリわかんだね。ということでギシアン、闇堕ちルギアとくればヤレるプレイは毒菱撒いて吹き飛ばしてイカせるくらいのものなのでそれらを撒けるエンニュートとマスカーニャを採用。あとは適当にスリーパーとサーナイトでも挿れて完成としたかったが、太陽ネトリズマや金粉AVことサーフゴーで詰むのでそれぞれに強いメスガキテールナーとデカい胸のガオガエンを召集した。

 

エンニュート42%

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今回趣向を凝らして裏技を暗号?にしてみた。マスカーニャの項目と合わせて裏技を探してみて欲しい。

 

 

ダークルギア37%

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ルギアに叡智を感じる要素が一見すると見えないと思う。しかし胸の辺りに注目して欲しい。よく見るとバニーガールのアレと同じような形をしているのだ。これはエンニュートフラージェスにも同様の意匠が見られ絵師からしたら盛りやすいという特徴なのかもしれない。またAC共に90という非力さからか女の子判定をされていてボテ腹のイラストを多く観測する事ができた。反面ルギアというピクモンは並外れた耐久値を持つことからバトルでは中々倒れない特徴を持つ。それならば闇に堕とすには快楽攻めを行う方が効率が良さそうだというのは理に適っているといえよう。

私は目撃報告のあった薄い本を読んでないのでわかりかねるがこの考察が合っているかは確認してみたいものである。

 

マスカーニャ27%

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探せ!この世の全てをそこに置いてきた!

ヒントは解くというかこの数字の意味を理解できれば使える裏技になりますねぇ!みたいな?

 

テールナー25%

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もはや書く事がないほどにこ迫真ぴくし部シリーズに登場するメスガキ。ここでは対戦シーンにおけるメスガキの有用性を語らさせて貰おうと思う。

メスガキという西壁には「理解せ」という概念がセットで付いてくるのだがこちらは支配と受け身、どちらの用途でも使用できるのが最大の特徴であろう。つまりこちらが勝てば相手を「理解せた」負ければ相手に「理解せられた」という結果になるのだ。つまり対戦を強制的にプレイに持ち込む事ができるのである。そうなれば結果はどうあれお互い笑顔で対戦を終えることができ、そこに諍いはない優しい世界が構築されているに違いない。(実体験)

 

おまけ ニックネーム案

「ざぁこ♡w」「よっわぁ♡w」「まけちゃえ♡」あとはコメントにでも候補を投げてくれると嬉しい。

 

ガオガエン26%

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ガオガエンは何故エロいのか?結論から話すとそれはネコだからである。ニャビーから進化してるのだからそりゃそうかと思われるかもしれないが少し違う。BL用語で「ネコ」とは受け役を指すものでありガオガエンはネコでありながら「ネコ」でもあるのだ。それを裏付けるかの如くガオガエンというポケモンはバトルにおいて相手の攻撃を何度となくそのデカい胸で受け止め味方の盾となるスタイルを確立している。更に今作からは「てだすけ」を習得、ソロライブのサポートまで可能となった。

しかし一方下半身はというと明らかに細身であり大乱⚪︎スマッシュブラザーズでは最低のジャンプ力を誇る。更に下半身の筋力はディグダの耐久力と相関関係にあり、その貧弱さでは責められればすぐに果ててしまうことが用意に想像することができるだろう。バトルの場から一変ベッドの上になると耐久力の無さが露呈してしまうというギャップがあり、まさに「ネコ」としての適性があまりにも高いと言わざるをえない。一方ピクシブではガチムチの竿ポジションのイラストが多く存在する。前述の「ネコ」イラストやデカい胸を魅力とした♀のイラストまで幅広く存在し、あらゆる夜の役割をこなすことができるピクモンとして人気が伺える。

 


総評としてガオガエンはバトルに夜戦問わず幅広い役割を持てるポケモンであり、多くのトレーナーや紳士淑女から愛し愛されていると言えよう。

 

ザシアン14%

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叡智を感じるデザインではないものの姉と騎士の属性だけでエロく見られる伝説のポケモン。女騎士の「くっ!殺せ!」でお馴染みのテンプレは「くっころ」という一大ジャンルにまで登り詰めたことを考えるとその人気振りは疑いようがない。

 

後語り

ノリと勢いだけでかつての部員を夜中に呼び出し考察するところまではとても楽しかった。しかしいざホテル(ランクマッチ)で実戦を重ねるにつれて後悔の念を抱かざるを得なかった。もう戦闘民族しか居ないのだもの。しかも対戦相手のマジレス構築に毒ビシがことごとく通らないという悪夢。流石に心もエクスカリバーも萎えましたねぇ!というより前回のぴくし部で限界を感じていたのにまたチャレンジしてる自分に驚いたんだよね。叡智への欲求は強烈な本能故、抗えないのかもしれない。(適当)憧れはとめられねぇんだ!

最後にクソみたいな通話に参加してくれた部員とここまで読み進めてくれたどうかしてるhentaiの皆様!本当にありがとうございました!また気が狂ったらチャンピオンズでお会いしましょう!

え!?メロエッタのエッッなイラストの割合が21%だって!?誰かやって!(唐突なキラーパス)

もらい火オフFES後語り

まずはじめに来て頂いた方にお礼申し上げます。ありがとうございました!

今回はもらい火オフFESのアップデートをした部分について簡単に書いていこうかと思います。基本コンセプトに関しては変えていないので、初回のプレイフルネスメーカーの考察を読んで頂ければと思います。

 

https://chrono-876.hatenablog.com/entry/2024/12/26/131203

 

アップデートその1 もらい火図書館

まず初めに何故エロ同人誌を会場に置いたのか。そこから語らなければなりません。

それは参加者同士のコミュニケーションを強化するためです。

下ネタは社会的繋がりを強化する効果があることが判明しています。また性的嗜好のカミングアウトは仕事のやる気の上昇や不安を軽減させる効果が期待できます。これは自分を偽る事に割いている脳のリソースを解放させることができるからではないかと言われています。つまりここで主催が1番解放的な態度を取る事によって参加者の皆様も自分の「好き」を語りやすくするという狙いです。自分のキャラを偽ると交渉が失敗しやすくなるなど人との信頼関係を築くのが困難になりますからね。それとは別の理由として、この程度の悪ノリで参加を見送る程度の人はこちらから足切りしておくといった話もあります。これは経験談ですが人にこの手の配慮を求める人の方が他人にやたらと多くを要求します。ポリコレ的な運動がどう考えても社会のリソースを無駄に食ってる世界情勢を見てるとそう思わざるを得ませんよね。表面的な「正しさ」にこだわって争う人よりもダメなところを受け流すか笑い飛ばせる人の方が優しさに満ちていると思うのは私だけでしょうか?インターネットのグレーな投稿に正しさを掲げてケンカを売ったり争いの火種を着けるような人は遠ざけておきたいものです。(遠い目)

ちなみに今回ZA発売前ということもあり夏コミの時点からメガマフォクシーが登場することを予想して本を選びました。カロス地方への旅立ちの前に新しい知見を得ることができたのではないでしょうか?私は盛るペコ反対派ですがそれはそれ。サーフゴーとハバタクカミの本に関しては試し読みをした際に引くに引けなくなって購入した経緯がありましたが、読んだ人みんな笑ってたのでヨシとします!いつかMr.ゴールデンゴーに献本するんだ、、、

これを読んでいる人に誤解されるといけないので補足するのですが、私が叡智を感じているのはマスカーニャだけです。そしてバトルに支障が出るといけないので誓って抜きはしていません。あくまでメインは伝説厨の集いの会報や一般TCG理論などポケモンが上手くなる上で必要そうな本をせっかく夏のコミケで調達したのだから共有しようと思って置いてました。

コミケ同様?あれ?コミケってゾーニングの概念あったっけ?まあ、お気持ち程度のゾーニングはしていたので許してください!お願いします!センセンシャル!

 

アップデートその2 フェス要素

前回からの変更点としては個人戦からチーム戦にしました。こちらはスプラトゥーンのフェスを参考に設計。対戦毎に異なるチームの相手に勝利で3ポイント、同チーム相手に勝利で2ポイント、敗北で1ポイント加算で各々対戦してもらい、最後にチーム毎に集計してもらい多くポイントを獲得したチームに勝ち点を付与。次にチームの中で多くポイントを獲得した上位3名の代表を立てて勝利する毎に所属チームに勝ち点が付与される代表戦を行う。勝ち点を多く取ったチームが勝利というルールでした。(最初に説明するよりやってもらった方が早いと思い説明を省いていたバカな進行を許して)

狙いはこちらもコミュニケーション強化です。申請時の「ロマンを感じるのは?」という問いにSVらしく「未来」と「過去」の2つから選んで貰ってチーム分けをしました。それを元に雑談のネタとしてこういった話をしやすくなるんじゃないかな?とは思ったのですが実際どうでしたでしょうか?あんまり気にしている人がいなかった印象ですが。

チームの人数の偏りが出ることは予想していましたが、こちらは人数が少ないチームの方が最後に行う代表戦に参加しやすくなるので個人単位ではメリットもあるだろうという考えからチーム分けはこの方式のままにしてます。ただチームの逆転要素である代表戦に関しては逆転のハードルが高過ぎたのでバランス調整するべきでしたね。反省。

結果的に自分らのチームメイトの試合を応援する形になり普段の大会で強い人の凄い試合を観戦するのとは違った体験になったのではないかと思います。

また代表戦をやるに当たってひとつ縛りを設けました。それは申請時に設定して貰った相棒枠をパーティに入れることです。実は代表戦前にシンキングタイムをタイムスケジュールに入れ込んでいて、これは代表に選ばれたらどんなマイナーなポケモンでも強い人からの考察をしてもらえる時間として考えてました。この時間を活用して少し構築を調整したキマワリが合体ヘイラッシャを7割近く削った時の盛り上がりは見ていて楽しかったですね。

自分は知り合いの試合を応援する形でしか観戦しない人間なので参加者の皆様もコレを機に他の大会を観戦する動機を得られる機会になればいいなと思って取り入れました。

それと人は他人との共通点があると仲良くなりやすいという性質があるのでチーム分けが上手く機能していれば嬉しいです。

 

アップデートその3 写真撮影

今回からオフの様子を写真に収めて公開するようにしました。これはスマブラの大規模オフ大会に携わっているアユハさんの動画を観て取り入れました。リンクを貼っておきます。

https://youtu.be/bA5zewiLp68?si=SgZor2dc3klC-p5_

運営が自分1人なのもあって普段のオフ大会ほどじっくり撮影することはしていないのですが、好評であれば次回からはちゃんと撮影できる手段を考えたいですね。

こちらはオフの様子です。

https://note.com/chrono_fox/n/nd4a7ed625f0e

 

以上が前回からの変更点です。

 

 

これだけでは味気ないので裏話とこれからのことも書いておきましょう。

 

当初景品は出さない予定でしたが、家に前回のもらい火オフの景品が余っていたこととNintendoプラチナポイントを失効させない為に引き換えたカービィサコッシュバックやあんまりおもしろくなかった映画の特典があったのでこれらを回しました。描かれていた登場キャラの名前が出てこない時点で察しなんだわ。ポイント稼ぎに価値を乗せ過ぎたくないのでこれからも貰っても微妙に嬉しくないブツを何かしら用意できたらいいなと考えてます。

 

今回布都巻きさんにベイブレードを持ってきて頂きました。これは本人の希望と自分もやりたかったからなのですが、こういったサイドアクティビティはカロリーの高いポケモン対戦というゲームをやる上でいい息抜きになると思っています。なのでオフ開催前に持ち込み企画コーナーをこちらで予め募集してブースを出展できる形にしてもいいのかな?とか考えています。

他にも制作物を用意するのを立候補制にしてスキルをアピールする場にするなどアイディア自体はあるのですがいっぺんにやると対応が大変なので小出しでやりたいですね。

 

それと会場前方にモニターを用意して自由に使って貰っていた訳ですが、こちらは本来配信して実況解説を参加者が遊びでできる形にしようとしていました。それが楽しければ他のオフライン大会などでキャスターをやらさせて貰うみたいな活動を始めるキッカケになればいいなと思った訳ですね。ただしこの構想は運営リソースの都合から断念しました。当日マイクを用意できなかったのは私がレンタル料を勘違いしており、朝借りられるだけの現金を持ってきていなかったというクソ情けないミスをしたので次は用意したいですね!あと名札も気合い入れたらちょっと高くなっちゃった(´・ω・`)

 

そしてここからは下心フェイズ。オフ大会で配信している人、もらい火オフにも協力して頂けませんか?もちろんタダではとは言いません。そちらで私は大会の様子を撮影発信するなどの協力は惜しみませんとも。とはいえもらい火オフで配信する明確なメリットを提示しておかねばなりませんね。

メリット1

初心者に大会があることを知ってもらえる。また運営が直接誘える。

メリット2

配信機材に興味がありそうなら実際に触らせて沼に引き込む機会がある

メリット3

実況解説をやってる人がいたら煽ててキャスターの勧誘ができる

メリット4

いくらでも配信で失敗してもいいので新しい試みを試せる

メリット5

参加者のオフ対戦会とオフ大会でのサイクルができる

特に大会運営的には2と3の人材が不足しているのではないでしょうか。今足りていても世代交代に対応する為に常に新しい人が欲しいのでは?ここら辺の人材を囲うには普段の大規模オフ大会だと困難なように見えます。実際問題大会進行中にせっかく参加者に興味を持ってもらっても機材を触らせるのは難しいですからね。何事も興味関心を引いたその時に試しに触って貰う事が継続的な活動のキッカケになりやすいと思っているのでそれができる環境は貴重なのではないかと思います。

コミュニティ全体の話をするとオフ大会の場はどうしてもトッププレイヤーの為のものになりがちです。強い人を決める場なのでそれはそれでいいのですが、そうなると勝てない人からプレイヤーというのは減っていきます。何もしなければ新規の人の入る量と減る量がほぼ同程度になるのではないかな?と考えます。なのでもらい火オフのような対戦会を質の高い練習ができる場所として開かれているとそこで仲良くなった人が一緒に大会に出て負けてもまた手を取り合って練習しまた大会に挑戦しに行ったり、師弟関係を築いた人達が各々応援しにいったりなどの新しい流れができることが期待できます。

 

気になる人がいたら私クロノのXのDMにご連絡頂けると嬉しいです。(@chrono_876)

 

長くなりましたがここまで読んで頂きありがとうございました!

参加者の皆様の自主性に支えて貰って楽しい時間を過ごすことができました、本当にありがとうございます^ ^

次はチャンピオンズでお会いしましょう!

 

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スペシャルサンクス

朝1番に会場に来て机の移動を手伝ってくださった布都巻きさん、yuukiさん

バイオレットロムを貸して頂いたり2次会の集金をしてくださったXENAさん

Switch2のドッグを貸してくれたあーるさん

入り口ホワイトボートにイラストを描いてくださったゲボちゃん

お土産を持ってきてくださった聖徳てぇしさん、ぶちいぬさん

自分の昼ごはんの調達や図書館に蔵書してくださったみやながさん

未来チームのポイント集計を受け持ってくださった遊騎屋さん

実況解説や積極的に盛り上げてくださったふぉんでゅ。さんけがわさん

2次会買い出しに協力頂いたおかぴーさん他4名

オフレポを書いてくださったそらりあさん、げーまーえすさん

チーム戦の案をだしてくださったヒバチュウさん

 

そらりあさんのオフレポ

https://sotea.hatenablog.com/entry/2025/10/08/014346

なんで主催よりチーム戦にしたメリットを上手く語れるんですか?ありがとうございます!

 

げーまーえすさんのオフレポ

https://note.com/gamer0317/n/n9a5d5c4ac100?sub_rt=share_pw

バトルドームに触れてくれて嬉しいです!

王道を征くミライ白馬とパパ褐ランドサイクル レギュレーションIダブルバトル ヤシオフ第一章ベスト16

使用構築

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オフではバレルの持ち物がオボンの実でした。

 

コンセプト

攻撃相性がとにかく優れているミライドンと白馬の打点を通していく。

人気の並びなので同速勝負を避けたい。なるべく素早さ操作に依存した立ち回りをしない為に壁+耐久振りで行動回数を増やす方針。

構築全体で耐久振りをしている関係で全体的に足が遅いのでトリックルーム展開をサブプランに添える。

 

構築経緯

テールナーを軸に使いたかったので、カミイーユイの並びに弱くカイオーガに強い構築に添えようと考えた。レギュレーションGではトリックルームを戦術に組み込む事ができてカイオーガに強いパルキアを相方にしていた。しかしレギュレーションIではそれぞれの条件から伝説のポケモンを2体採用できるのでカイオーガとついでの連撃ウーラオスに比較的強いミライドン、トリックルームを使った際に1番価値の高い白馬バドレックスを採用。

レギュレーションIではザマゼンタを筆頭にサポート型の伝説のポケモンが強くG環境よりも白馬の通りが良くない事が予想されるのとトリックルーム役をテールナーに任せていて技スペースに余裕があったので型を鉄壁ボディプレス型に決定。レギュレーションGで触っていたミライ鉄壁ブリザポスの練度を引き継ぐことに。

次にトリックルーム無しでこちらの伝説を動かすサポートとして優秀な壁要員のオーロンゲを採用。ここまで黒馬バドレックスに弱過ぎるので悪耐性も偉い。

壁ないしトリックルームでの持久戦をサポートする為に胞子抜きモロバレルを採用。ヤバソチャも考えはしたが再生力込みの耐久力と花粉団子の味方への高い回復力、クリアスモッグによる対積み構築への回答としてこちらを優先した。

最後に相手のミライドンやホウオウにちょっかいをかけたりザマゼンタに弱くなく黒馬に噛み砕くの奇襲をかけられる浮いてる枠としてチョッキランドロスを採用した。

 

個体紹介

 

テールナー

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配分 生意気HB

持ち物 進化の輝石

恐らく想像の3倍強い。カミイーユイの前でトリルを張れてトリルミラーで面倒になりがちな物理アタッカーの白馬やカイナには鬼火を差し込める。伝説環境では何かと通りのいいイカサマを使えるのでザシアンや悪4倍勢にも奇襲を仕掛ける事ができる。今回味方オーロンゲの壁サポートやカミイーユイのメガネ搭載率が下がるであろうという予想からBにも努力値を割きコライドン前でも動かしすくした。

特性をマジシャンにして上振れ狙いも悪くはないがこの構築だとゴリランダーの突撃チョッキを奪って悲しみを背負うことになるのでオススメしない。

テラスはメスガキなので悪。という訳ではなく悪戯挑発耐性とイカサマの一致打点化を期待したもの。

余談だがトリル渦アンコールとかもできるので宿木白バドと組むのもありかもしれない。

 

ミライドン

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配分控えめHBベース 最速ウーラオス抜き

持ち物 隠密マント

構築の単体打点担当。キリンと白馬の同時採用はしたくない派閥のせいで構築全体で猫騙耐性が皆無なため隠密マントを持たせた。バークアウトに強くなれるのもいい。

ボルトチェンジとロンゲの捨て台詞で白馬の鉄壁を積む盤面を作りたい。

テラスは火力を補う為の電気テラス。

 

バドレックスはくばじょうの姿

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配分いじっぱりHDベース 最遅90族抜かれ

持ち物 食べ残し

元々追い風を使えるポケモンを採用していた事もあり無駄に早い。ただトリルを張る前にガオガエンを鉄壁ボディプレスで打ち抜く事ができれば後々立ち回りが楽になると思いそのままにした。ガエンも環境的にSに努力値割ける余裕ないんじゃない?という願望プレイングを決めていけ。

鉄壁ボディプレス型はトリルが切れた後も動ける点や天敵のザマゼンタにも強く出られる点、トリルが無くても壁などの各種サポートのどれを受けても動かしやすいなどの魅力がある。実はミライ白馬の並びで相手してて1番しんどいのはゴリラガエンサイクルなのでそれに抗える型でもある。

ワイドガード持ちルナアーラに完封されるのでテールナーランドロスの悪打点で圧力をかけたい。

テラスはミライドンと縦の相性が良くなったりコライドンの前で鉄壁を押しやすくなる水。鉄壁を積んでしまえばゴリランダーも怖くない。

 

オーロンゲ

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配分 HBD よくある汎用調整

持ち物 光の粘土

ウーラオスに対してはミライドンで圧をかけているのでメンバー全員壁の恩恵を受けやすい。電磁波はわかりやすく上振れと素早さ操作として強い技ではあるのだがそんなことよりオーロンゲが盤面に居続ける方が弱いと考え捨て台詞を採用。構築全体で耐久振りを施す事でこの技を使いやすくしている。

1ウェポンは特殊に対するデバフを期待でき、環境的に通りのいいフェアリー技であるソウルクラッシュ。白馬の伸ばせない方の耐久をサポートできると考え採用した。コイツの悪打点は黒馬に当てにくいのでイカサマより優先度が高いと思う。

テラスは猫騙し耐性をつける為にゴースト。しかし彼にテラスを切る試合はほぼ負けると思うので気をつけたい。

 

モロバレル

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配分 HBDよくある汎用調整

持ち物 オボンの実→ゴツゴツメット

サイクルで力を発揮するベテランサポーター。ミライドンと相性が悪い様に見えてサイクルを回す上では割と良い。花粉団子と怒りの粉によるダメージコントロールモロバレルの最も偉い役割だと考えているので胞子抜きでも気にならなかった。クリアスモッグで積みに抗いやすいのも偉い。

テラスは相手の白馬バドレックスの前で動かしたい場面が多々あるのとミライドンとのサイクル適性を考えて水。

 

もともとゴツゴツメットを他のポケモンに持たせていたのだがその枠を変えたので余ったのを忘れていた。実際オフ当日ゴツメなら苦しくならない場面が多々あった。

 

ランドロス

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配分 HDベース 最速ガエン抜き

持ち物 突撃チョッキ

相手のミライドンや黒馬に強く出て欲しいのチョッキ+D振りを施している。苦手よりなザマゼンタ黒馬に奇襲をかけたり、相手のミライドンに圧をかけたりホウオウに岩技をチラつかせたりして痒い所を掻く枠。ストーンエッジで無いのはこの指とまれとかで吸われるのを防ぐため。対面操作のプロではあるものの威嚇が通らなかった際の耐久は並で火力も残念なのでとても繊細。構築で1番過労死しやすいので労わってあげて欲しい。そろそろ10万馬力貰っても許されそう。というかシングルで地震振り回してるんだから別に良くない?

シングルではテールナーとパパ褐ランドサイクルという並びを形成していたのだがこの構築では余り一緒に選出しないのでブログタイトルは詐欺です。

テラスはパオジアン相手にサイクル回す際に便利な水。

 

選出

残念ながらランクマッチが始まる前かつ大した練習や環境考察をした訳ではないので決まってない。簡単なサポーターの選出基準で許して欲しい。迷ったら壁+白馬ミライが強いからどうにかなる。

カミイーユイやコライドン+テラパゴス テールナー

黒馬系 オーロンゲ+テールナーorランドロス

黒馬テラパゴス オーロンゲ+モロバレル

カイオーガ バレル+オーロンゲ

ザシアン テールナー+@1

ミライ白馬 オーロンゲ+モロバレルorランドロス

 

黒馬相手にモロバレルを出したくは無いが瞑想パゴスをどうにかする為に仕方がなく出して順当に負けた。

テツノワダチとメタモンのセットには勝てる気がしなかった。

悪戯心って特性最強かよ、、、

 

後語り

正直に話すとテールナーの枠をガオガエンにしてモロバレルをヤバソチャにするなりリキキリンを加えるなりした方が強くなりそうだと思います。それでもテールナーを使用した際自身のオフ予選抜け率はやたら高く規模の大小はあれどシングルダブル合わせて4/5抜けの実績があり信頼の置けるポケモンなので持ち込みました。シングル同様ダブルでも対戦オフ初予選抜けに貢献してくれたので更に愛着が湧きました。勝たせてくれる自分で考案したマイナーポケモンは好きになるものなので推しポケが居ないという人は試してみてはいかがでしょうか?

今回のヤシオフでは主催陣が強者だらけで参加者もその友人が中心なのか大会全体のレベルが高い中で通用し得ることを見せられたので満足です。改めて関わって頂いた皆様、主催陣の皆様、ありがとうございました!

最後にマイナーや推しポケ使いの希望になれたら幸いです。ここまで読んで頂きありがとうございました!

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もらい火オフ設計書とポケモン対戦との向き合い方

みなさんごきげんよう、もらい火オフイベント設計担当クロノでございます。

 

今回はタイトルの通りもらい火オフの設計についてのお話と今回オフでできなかったポケモン対戦との向き合い方についての書いていきたいと思います。

事前知識としてまずはこちらのまあまあ長い動画をご覧ください。メンタリストDaiGo師匠の遊び心についてのお話です。

 

https://www.youtube.com/live/kOBeMly3Bjo?si=05DlSjqeeFSxKS54

 

今回のオフはリンクで紹介されているプレイフルネスの研究を参考に設計しました。といってもピンとこないと思うので、まずはこの研究をポケモン対戦に落とし込んでみましょう。大きく3つの特性に分けて整理してみます。(あくまで主観なので参考程度にお願いします)

 

⭐︎1 ポケモン対戦そのものが持つプレイフルネス

・インテレクチュアル→考えることそのもの。戦略立案。構築作成会議や感想戦による討論など。

・クリエイティビティ→思いつきを形にする。構築作成など。

・コントローラブル→自分の決断や能力をコントロールしてる感覚。対戦中の技選択など。

・ゲーム→一定の構造とルールをベースに目標達成を目指す。目の前の勝負の勝ち筋を追う。

・ラーニング→学ぶことでスキルを獲得する。構築記事を読むなど。

 

⭐︎2 ポケモンの世界観、ゲームタイトル全体で持つプレイフルネス

・イマジネーション→ロールプレイや空想の世界に浸る。ストーリー勢はこれ。対戦だと〜使いみたいなロールプレイが多そう。

・ミュージック→音楽を作ったり聴くこと。BGMや効果音を楽しむ。

 

⭐︎3 ユーザー間で発生するプレイフルネス

・マスタリー→自信のある能力を発揮して周囲に示す。ランクマッチや大会でいい成績を出してSNSで披露するなど。強者の方の最終日動画。大会配信卓。

コンペティション→誰かと競って自分の能力を確認すること。ランクマッチや大会の結果を見てほくそ笑むなど

・チャレンジ→努力すること。ポケモン対戦の場合入念な対戦環境調査や事前考察、構築作りと耐久調整とかになるんですかね?

・アテンション→誰かの注目を浴びること。手段は問わない。実力を示すこともあればネタ投稿だったりインターネットで過激発言をする場合もある。

・ナレッジ→知識を共有して他人との繋がりを持つ。おもしろポケモンを友人に話したり情報発信するなど。

・リーディング(リーダー)→コーチやガイドの役割を果たして人と繋がること。人を導く活動が好き。

・チームワーク→特定の目標達成の為に他人と行動すること。チーム戦やオフ運営なんかコレかも。

・コミュニティ→何かを達成しなくても好きな人と繋がりを持つ。同じ趣味で集まったオフでなんとなく駄弁るとか。

・パフォーマンス→人前でスキルを披露する。マスタリーとの違いは能力の質は問わないエンタメ寄りの楽しみ方。ネタポケを配信で使ってキャッキャしたい欲。

 

全25種類のプレイフルネスの内、ポケモン対戦を通じて個人で完結できる⭐︎1と⭐︎2の要素が7つ、他人が必要となる⭐︎3の要素は9つ。合計16個のプレイフルネスがカバーされているようです。

 

ポケモン対戦との向き合い方について

まずは話をわかりやすくする為に自分のプレイフルネスランキングトップ5をここで紹介します。

クロノのプレイフルネスランキング

1位 イマジネーション ⭐︎2

2位 ナレッジ ⭐︎3

3位 ゲーム ⭐︎1

4位 インテレクチュアル ⭐︎1

5位 クリエイティビティ ⭐︎1

改めて何が楽しくてポケモン対戦にやってるか考えてみると面白いですね。競争に関わるマスタリーやコンペティションは労力の割に喜びが少ないので自分の場合かなり低めです。そんな事よりアニメや漫画のポケモン世界の登場人物の様に特定のポケモンを相棒にしてポケモン対戦に取り組む方が遥かに楽しいです。そのロールプレイをするからには当然勝ち星が多い方が嬉しいしその過程で試行錯誤することそのものを楽しみます。そこで自慢のつよつよポケモンを発見できたらその子に愛着が湧いてこれまた特別な存在になるというロールプレイもできる訳です。ウチのテールナーはコレですね。

こんな感じで何を楽しみにポケモン対戦に取り組んでいるのかは人それぞれな訳です。それは百も承知だと思われそうですがここまで細かく分類分けして考えるのも新鮮なのではないでしょうか?コレ読んでいる読者の皆様も自分はマスタリーが1番大事かな?とか実はクリエイティビティはあんまり好きじゃないな〜みたいに自問自答しながらランクキングを作ってみてください。多くても良いですがトップ5くらいがやりやすいかも?きっと自分に最適なポケモン対戦との向き合い方が見つかるはずです。

それとこのプレイフルネスは時と共に変化します。なので定期的にチェックしてみましょう。⭐︎1カテゴリーが上位に来ない場合ポケモン対戦を楽しめる感性は余りない気がするのでその期間は別のことをやるのもありです。 

余談ですが子供の頃を思い出して当時のプレイフルネスと今の自分とを比較するのも面白いです。自分はボーボボで笑えなくなった理由がわかりました。

 

オフではガチ勢とカジュアル勢の正体の話をする予定だったので補足。一般的なイメージとして対戦ガチ勢はマスタリーやコンペティションを重視していると思われます。順位や大会結果そのものに楽しみを見出すのでシビアになりやすいんですね。カジュアル勢ならここら辺そんなに気にならないはずなので順位が低くて苦しんでいる場合自分もガチ勢側の楽しみ方に変化しているのか、SNSの影響で本来の願望から離れた物を望まされていないかをチェックすることをオススメします。プレイフルネスの優先度に変化があればポケモン対戦の取り組み方も変化させないと楽しくなくなってしまうものです。

自分も結果出そうとしてる時の取り組みと意識してないときでは全然違いますからね。あと結果出してチヤホヤされたかったりするなら今頃別のことやってます。

 

閑話休題

 

⭐︎1と⭐︎2のプレイフルネスは家でランクマッチを回していれば勝手に満たされると思います。⭐︎3の分野もインターネット大会やランクマッチに力を入れたりSNSを活用すれば満たせるとは思いますが、人間関係が関わる分野は人と直接会えるオフの方が満足度が高いと思います。なんなら人がオフ会に求める楽しみはここら辺の要素なのではないでしょうか?そしてオフの特色が出てくるのも⭐︎3分野だと考えます。

 

ここからが本題、オフ設計のお話に移ります。

今回もらい火オフは初心者向けに開催するというコンセプトで企画しました。

では初心者が初参加するオフで何を期待して参加するのか?どう楽しみたいか?ここで役に立つのがプレイフルネスの概念です。まずマスタリーやコンペティションは無いです。対戦始めたての人間に自信も無ければいきなり順位を気にして始める人もそうそういません。最初は目指せ相棒とマスターボール級!くらいのモチベーションで始めませんでしたか?自己肯定感を圧し折られるような大会に出て楽しいことはないでしょう。

では何故オフに行ってみたいと思うのでしょうか?そうです友達が欲しいからですね。私もそうでした。ずばりもらい火オフで重要視するプレイフルネスはコミュニティです。従来の予選やって本戦とかの形式だと個々人に勝ち上がるという目的が設定されてしまうのでコミュニティの「目的を持たずに」という要件から外れてしまいます。なので今回はフリー対戦会という形式を採用、何も気にせず目の前の一戦を楽しめるようにしました。他にもコミュニティ要素を補強する施策としてぬいぐるみ撮影スペースと懐かしの3Dバトルアクションゲームバトルドームを置くことでボールと会話を弾ませやすくしようと試みました。

次に考えるのは初心者以外の参加者です。発売から数年経ったポケモンSV、今更対戦を始めようなんて人は余りにも希少です。完全新規でなくてもシングルから鞍替えする人を探すのだって苦労します。つまりベテラントレーナーにも参加して頂く必要がありました。ただこれも難しい問題で、HUNTER×HUNTERに登場する新人狩りのトンパみたいなのに来られても迷惑です。せっかくの初心者が辞めてしまっては元も子もありません。なのでベテラントレーナーには先生として遊びに来て貰おうと考えました。プレイフルネスでいうところのナレッジやリーディングが好きな人達ですね。ちゃっかり自分も対象です。普段のオフではガッツリプレイヤーとして覇を競うのでこのプレイフルネスを満たす機会は中々無いのでは?と仮定していつもと違ったコミュニケーションを楽しんで貰えるといいなと考えました。(一応Xの反応を見る限りアドバイスを貰ってステップアップできた!みたいな反応をちらほら見かけたのでここは楽しんで頂けたと思いたい、、、)

以上⭐︎3の分野、コミュニティ、ナレッジ、リーディングのプレイフルネスを持つ人を対象に絞り込む事でオフ特有のピリついた雰囲気を発生させず初心者もベテラントレーナーも関係なくのびのびと対戦できる環境を目指しました。

それともう一つ、普段の対戦オフでは損なわれているプレイフルネスにも目を向けました。それがクリエイティビティです。よくある対戦オフだと基本1日通してパーティーの中身を変えられないので対戦を重ねる中で思い付いたポケモンを試せないのは対戦の魅力を1つ欠いていると言っていいでしょう。まあ予選が終わった後にフレ戦でもして試せばいいのでしょうが多少なりとも心にダメージを負ってる状態でやって上手くいこうものなら今度は後悔に苛まれます。というか幾度となく苛まれました。なので今回は失うものがない環境でトライアンドエラーを繰り返し尚且つ目の前の相手からのフィードバックも直接得られる形式にしてポケモン対戦そのものの魅力を味わえるようにと考えました。

 

乱雑になってきたのでまとめ

コンセプト 初心者向けポケモンダブルバトルオフ

人が楽しいと感じる要素の研究をもとにオフを設計。対象の参加者が各々のプレイフルネスを発揮しやすい形式にする。

今回重視したプレイフルネスと想定される楽しみ方

⭐︎1

・インテレクチュアル→感想戦からの構築改善や立ち回りの討論

・クリエイティビティ→交流を通じて思い付いたことをすぐに試す

・ラーニング→初心者がベテランに教わる

⭐︎2

・イマジネーション→ポケモン対戦好きだったり興味あるトレーナーの交流会という体

⭐︎3

・コミュニティ→目的なくポケモン対戦好きな人で集まって交流する ぬいぐるみ撮影スペース バトルドーム

・ナレッジ→参加者同士誰でも知識を共有してもらう

・リーディング→ベテラントレーナーが初心者にコーチングする

 

実際に行った手段

フリー対戦会

→星をかけてバトルしてもらい7つ集めたら景品を出す形式にすることで適度に対戦数を重ねてもらう狙い。順位は出さない方針。

 

構築相談所設置

→星を全て失った人のサポートができるように。ただこちらは会場の都合参加者からわかりにくかったので反省。

 

ぬいぐるみ撮影スペースやバトルドームの設置

→丁度いい息抜きもあったらいいなと思いましたが開催時間がシビアだったり会場が円卓というミスマッチ、反省。

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名札

→XのQRコードを載せて交流しやすいように。さざなみオフで感動したのでそのままパクらせて頂いた。 名札にランクマッチの実力を示すシールを貼ることで初心者を泣かせる事故を起こさないように配慮。

 

対戦募集カード

→意思表示がしやすいように用意。パスワードを指定することで被りが発生しないようにした。フリー対戦会なので特性もらい火を持つポケモンの図鑑番号にしてみた。

 

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あと語り

散らかった文章でわかりにくい部分もあったと思いますが最後まで読んで頂きありがとうございました。伝えたい事が多過ぎて書き殴った後に絞ったからシカタナイネ。今後こういった初心者向けオフやりたいよーという稀有な方がいらしてここが詳しく知りたいなどございましたらX(@chrono_876)のDMにでもご連絡ください。

なぜ初心者向けにオフを開催しようと思ったのかという経緯は少々愚痴っぽくなってしまうので控えさせて頂こうと思います。

ポケモン対戦の楽しさは何も勝利という結果だけではないということだけ伝われば嬉しいです。

 

スペシャルサンクス

もらいオフ参加者の皆様

ワガママな制作物のオーダーを期待以上の物で返して頂いたり色々なストッパーになってくれたヒバチュウさん