使用構築



コンセプト
2つの素早さ操作を用いて常に上から行動する
悪戯心でない追い風を強く使う
アルセウスが勝てる、もしくは突破されない相手を残してTODも視野に立ち回る
構築変遷(イエッサン♂との歩み)

レギュレーションH

レギュレーションI
ルナアーラのシャドーレイは守るの方が強かった事が後に判明

レギュレーションJ ぽけガムオフ使用構築
まったく違うコンセプトで組まれた構築。自認ゼルネアスのグラアルセとして考案。環境に地面×フェアリーの通りがいい事を認識するキッカケになった。

日野ヤコマオフ持ち込み構築 相棒枠のイエッサン♂をどうしても採用したかった。
一応この日3-1で予選抜けは果たせた。トナメ1没
これらの要素を足して一旦この形になったが、イエッサン♂が守れないことでそもそも選出できない点や白馬オーガとその取り巻きの腕組みランドロスが対処不可な点が気になった。
ライコの枠をオーガとのサイクル戦を有利に進められるポケモンとして何かいい案が思い浮かばなかったのでこういう時に考え方が近いトレーナーとして勝手に認識しているXenaさんに聞いたところ、「ツキじゃないっすか?」と返ってきたのでそこから良さげな型を考察。後日通話する機会があったので色々お話しした結果日本晴れというニチャリ性能の高い技を採用するに至った。
イエッサンをレギュレーションIで使ってた技構成にして一旦今回はトップ画の形に落ち着かせた。
ここまで書いておいてなんだが、最終日一戦だけウネルミナモに変更したおかげで拾えた試合があった。ツキの単体解説で理由は後述するがたぶんこっちが正解。(ウネルミナモについての言及は最終日後に書き足しているのでご容赦ください)
最追記
2025/12/06 みずのバトルミックス使用


予選ブロック5-1 本戦負け
前提 イエッサン♂を取り巻く環境
イエッサン♂というポケモン自体は一般枠でありながら先制技から味方を守りつつ自身は黒馬バドレックスに近い火力の全体技で殴る事ができ、更にはその黒馬バドレックスに強いタイプであるという点が強みである。が、そこはGS環境。ワイドガードを持つ伝説のポケモン、主にザマゼンタやルナアーラが幅を利かせている。更には最大仮想敵である黒馬バドレックスの最有力テラスは悪タイプであり、一般枠を見ても使用率1位のガオガエンを始めパオジアンなどの悪党共やフィールド要員として最強格のミライドン、その対策枠であるゴリランダーの存在によりまともに動くことすらできない。逆風どころの騒ぎではなく、控えめに言って地獄である。
構築経緯
レギュレーションJになって解禁されたポケモンで注目すべきはアルセウスであると思っていた。理由としてはパルデアの伝説環境において存在しないタイプの禁止伝説の役割を担う事ができるからだ。わかりやすい例だとイベルタルやゼルネアスが不在なので悪やフェアリーの禁止伝説枠として環境の穴になっている部分を補って使う事ができるのは大きな強みだろう。他にもそもそも禁止伝説が存在しないタイプである岩虫や存在するものの戦力として怪しい草などの選択肢もある。(ディアンシーは数値が禁止伝説に劣るので一旦考慮外)
今回はタイプとして優秀かつ、環境にゼルネアスがいないことをいい事に黒バドレックスがイエッサン♂が放つ迫真のシャドーボールに対して悪テラスしてくるのが許せなかったのでアルセウスをフェアリーで採用することにした。また構築変遷のレギュレーションIのルナアーラに感じていたテラス前提の型であるという不満点を解決した型にするところから考察を始めた。
次に採用する禁止伝説枠だが、フェアリーと攻めの相性補完が優れる地面打点かつ全体技を扱う事ができるグラードンを選択。
その他の一般枠は晴れで最強になれるハバタクカミと後発追い風戦術には必須クラスのガオガエン、前述の理由でトドロクツキを採用した。
フェアリー2匹にガエンに圧のあるグラードン採用とここまでやればイエッサン♂を動かせる相手もいるだろう。いるよね?
個体解説
イエッサン♂

調整意図 CSぶっぱ 余りB
相棒枠。切り札にして最強の僕。黒バドレックスの範囲技と単体技のタイプが入れ替わった攻撃性能。追い風下ならば3匹目の禁止伝説枠主張ができなくもないくらいには攻撃性能は高い。その為の命を球とステラテラス。
アンコールは相手の追い風を枯らす動きに対して勝ちに直結する制限をつける事を期待して採用。自身がワイドガードを押されやすいのでそれをアンコールするだけでも強い。
守るはないとアルセウスの追い風待ちができないので必須。
なんと本当に黒バドレックスと同じ役割を果たしている。凄い。
アルセウス

調整意図 H振り切り C11n 無振りだと弱過ぎたので最低限の火力 B余り ザマゼンタの鋼技を受ける事が多いので厚め D 端数 S いじっぱりウーラオス抜き
創世神らしく自陣に有利なフィールドを生み出す。やってることはアーマーガアとなんら変わらない。流石にサポートのついでにしては破格の一致単体打点を振り回しているのでその脅威度は序盤鳥の比にならない。
猫騙しケアの為にイエッサン♂後投げなんてそうそうできないというか選出すらできない環境なので守るは欲しい。
追い風最終ターンにアンコールされないか確認した上で自己再生を押そう。再生技の使用タイミングのコツに関してはシングルバトルでその手の構築を使うと勝手に身につく。
テラスは相手の強化された炎打点に耐性がある水を選択。ドラゴンでも悪くはないが相手のカミやグラードンの天敵であるカイオーガを考えると水の方がいいんじゃないかな?カイオーガの雷は晴れてるので当たらない理論。当たっても1発は許容できるしそもそも裏にグラードンが居て打てるのかという話。
余談だが自認ゼルネアスしているときよりもアルセウスとしての動きをしている。やっぱり自分の手を極力動かさない邪神ムーブの方が合っているようだ。(legendアルセウス感)
グラードン

調整意図 H振り切り A11n Bザマゼンタの特化ボディプレス2耐え D余り大体メガネゴーストテラスアストラルビットで出オチしないライン S追い風or電磁波で黒バドレックス抜き
追い風最終ターンに打つ技として最強の剣の舞採用型。チョッキでないとメガネどころか特化球流星群で倒れてしまうのだが、アルセウスと合わせて技選択を窮屈にさせることで誤魔化している。どうしてもアルセウスが禁止伝説枠としては火力が足りないので命中不安を承知でこちらで担保する必要に迫られているだけという話ではあるが、、、
ヒートスタンプと炎のパンチは選択だが、今回はチョッキパオジアンを一撃で処理したい場面が多かったのでヒートスタンプにしている。環境にタスキパオが増えるようなら重い草テラスポケモンに勝てるように炎のパンチでも良さそう。やけっぱちを覚えて欲しい。
剣舞と守るはコンセプトなので必須。と思われたが剣舞より10万馬力でもいいのでは?とも思う。悩ましい。食べ残しだとカタスト+ザマゼンタのボディプラスの被害が気持ち抑えられる。パオジアンは無理なので先に倒そう。積み技+追い風+守る+食べ残しと相性が良い要素の欲張りセット。
テラスはおもしろくないが火傷をケアできて耐性としても偉い炎。
ガオガエン

調整意図 不明(舐めてる) たぶん食べ残し込みで調整されてそうだけど困らなかった。
タイプが白黒両方のバドレックスに強くザマゼンタに威嚇が入るとアルセウスが鋼技で突破されにくくなる。
グラードンを採用するとオマケで火力が上がるので攻撃技はフレアドライブを優先。
交代技は相手が速い場合アルセウス追い風→相手の行動×2→捨て台詞→味方無傷着地、グラードンだった場合次のターン低リスクで剣舞の択を取れるという流れが強力なので捨て台詞を優先した。
吠えるに関しては恥ずかしい話、瞑想テラパゴスに私が勝てないので露骨な対策として採用した。一応嘶いた馬を流したり安易なトリックルーム始動を咎めたり相手の引きに合わせて足並みを乱す等使い道は多岐に渡る。アルセウスに追い風を使わせて味方吠えるでグラードン展開とかも理論上可能なので頭の片隅にでも置いておくと役に立つかもしれない。
この枠はグラードンとの相性を考えるなら鬼火とかでもいいと思う。
欲しい要素がこれでもかと詰め込まれている。
テラスと調整は最強プレイヤーwolfのものを拝借。追い風使うし早くしてもいい?いや逆に最遅でもいいのでは?でも意地っ張り白馬の少し早いやつに対応するならこれでもとか考えていたら卵から色違いが出たので最強を信じることにした。
ハバタクカミ

調整意図 CSぶっぱ 余りH
晴れで最強になれる相手の妨害を妨害するポケモン。対ドーブル決戦ポケモン。
攻撃技はグラードンとの相性を考えてムーンフォース。
挑発はドーブルに強い憎しみを持って採用、ザマゼンタに刺して断崖の通りを良くしたり使用用途は多い。
電磁波は凍える風だと隣のグラードンで抜ける範囲が変わってくるのでこちらを優先。単純に素早さ操作を2段階入れないと相手の追い風展開に付き合いきれないとか、そもそも構築単位で追い風の依存度を上げずに上を取る手段を増やしたいとか色々あるのよ。チョッキパオジアンが増えてきたので電磁波→ヒートスタンプで突破できると被害が抑えられてお得。宿木白馬や瞑想アタッカーなどの遂行速度が遅いポケモンは電磁波に弱いので容赦なく打ち込もう。
守るは日照り再展開待ちや追い風待ちができたり、電磁波でヘイトを買うので盾になることもできる。
テラスはタスキ込みで相手の黒馬のプランを崩せるノーマルテラス。タスキ消費済みのカミ相手にサイコキネシス打ちたくないよなぁ!アストラルビットで引っ掛けたいよなぁ!なんて事をしてると驚く程長く生存する場合がある。
トドロクツキ

調整意図 Hぶっぱ A端数 B余り居座りたいのでなるべく硬く D端数 S最速腕組みランドロス抜き
対カイオーガ決戦ポケモン。取り巻きのランドロスの球を取り上げていけ。
ガエンに悪技がないのではたき落とす採用。
白バド軸にハバタクカミを挑発役として出したくないので水テラスとB振りで対応。
カイオーガとの部の悪いサイクル戦を拒否する日本晴れを採用している。ついでに白馬に対するガエンのフレアドライブのダメージを急にずらす事ができてテンポを取りやすくなるとか。コレを聞いた時天才か?と思った。(小並感)
ブーストエナジーで追い風を強要しつつ下から日本晴れ打ちたくないか?という提案を頂いたのでブーストエナジーを持たせた。
机上論ツキは正解だと思われたが、コイツが追い風を持っている顔をしている事により今まで勝てていた相手の選出が変化する弊害の方が大きかったので別のポケモンの方が良さそうに感じた。
候補 ウネルミナモ

ファイヤーやホウオウを叩けて、カイオーガに後投げしやすいポケモン。一戦だけオーガ軸と試したくてとりあえず隠密で使った。ガエンの猫騙しを食いながら返り討ちにできるかな?と思ったのだが、数値に難があるので使うならチョッキか?
選出
基本1
前 グラードン ハバタクカミ
後 アルセウス ガオガエンorイエッサン♂
電磁波だの断崖の剣だので荒らした後にアルセウスで詰めていく
黒ザマ含め大体コレで対応できる。黒ザマのサイクル色が低めの先制技ビートダウン相手にイエッサン♂を出すと何故か刺さる。舐められすぎじゃない?
基本2
前 アルセウス ガオガエン
後 グラードン @1
あまりやらないが構築を組む段階で想定していた選出。たまにこの出し方をして強かったので選択肢のひとつとして頭の片隅に置いておこう。選出じゃないけど、中盤以降にこの盤面によくなる。
対カイオーガ白馬orザシアン
前 トドロクツキ ガオガエン
後 グラードン アルセウス
トドロクツキに水テラスを切る展開になるはずなので前に置きます。ガオガエンの猫騙しから大体隣にいるロンゲに挑発を打ち込んで動きを制限してから白馬を狙いましょう。白馬とその他の一体を倒して晴らしたら大体勝ちです。
オーガザシアンとの当たらなかったので実際どうなるかはわからないが、コレで茶を濁せないか?オーガザシアンに関しては取り巻き次第でツキよりもハバタクカミを連れて行きたい。
この構築にしてからの対戦数を稼げてないのでこの通りにいかない事が多いと思う。許してください。
キツイ相手
ホウオウ、ファイヤー
誰も打点をもってない。隣をシバき倒して再生力を使えなくさせてやろう。
ザシアン
大体取り巻き込みで対応リソースに収まらなくなりがち。
重いポケモンの草テラス
ヒートスタンプが入らんのよ(´・ω・`)
オーガザマゼンタ
ザマゼンタが元々キツくはあるがカイオーガまで出張られると対策が飽和して対処が追いつかない。
断崖の剣の隙間を通る奴ら
避けんな、当てさせろ
初心者〜中級者ステップアップ向けコーナー
本構築のアルセウスのような後手追い風と回復技を持つポケモンを動かす時は追い風最終ターンにリソース回復できるかどうかを意識すると良い。悪戯追い風勢と違って複数回無理なく追い風を使えるかどうか、サイクルで有利に立ち回れるかが差別化ポイントなので倒されずに盤面に残しつつ詰め筋になれるようにしてあげると活躍しやすい。
後手追い風戦術と積みエースの相性が良い理由についてだが、相手視点追い風を枯らしてから始動役を倒す狙いの両守るに対して積み技を合わせると、相手視点積んだエースを放置する訳にはいかなくなるので実質この指止まれをしているに近しい状態になる。エースが倒されないなら追い風再始動と共に攻撃すると大体勝てるし、そうでなくても追い風の再始動は狙いやすくなるはず。この理屈で行くと耐久も上がった方がいいので本構築の場合グラードンの積み技はビルドアップの方が良いのだが、ガオガエンの処理速度を上げたい都合で剣舞にしている。
イエッサン♂の枠は岩オーガポンに変えるとホウオウとか相手しやすくなるぞ!草技を切ってアンコールを仕込むのもありだ!
イエッサン♂の枠をゴリランダーやモロバレルに変えるならグラードンをビルドクリチャ型とかで使うのも良いと思う。
イエッサン♂の為に構築を考えたのはそうなのだが、自分以外が勝つ為に使うならここはこだわらなくてもいいです。
後語り
パルデアの対戦からはひとまず卒業したつもりだったのだが、色々思うところもあり一部対戦オフには参加することに。それに伴い急遽構築をこしらえることになった割にはいい出来になりました。(当者比)
オフの後で手を加えたことで自分の中でパルデアで培って来た戦術を詰め込んだ決算的な形に仕上がったのでは思っている。
当初「ぽけがむオフに持っていった構築でいいだろ、面倒くさいし」とか思っていたのだが、想像以上に相棒枠不在のバトルは気持ちが燃えなくて楽しくなかったのを思い出したり、直前に観た映画「ひゃくえむ。」に触発されて今回構築を組むことに。勝てない現実を認めた上でそこからの前向きな逃避でその現実を追い抜くという精神で挑む事にしました。EDの「らしさ」という楽曲も作品の内容にマッチしていて勝ちに真剣に向き合う瞬間そのものに楽しさを見出すという昨今の結果主義の風潮で忘れてしまいがちな原初の欲求を呼び起こしてくれます。もちろん勝てなければ悔しくはあるのですが、それでつまらなさや虚無を感じるのは何か作中に登場するキャラクター同様何か忘れてしまっているのかもしれませんね。
原作の漫画も新装版であれば上下巻と短くまとまっているので大きな大会前に一度読むことをオススメします。「らしさ」も原作を元にした歌詞が多い気がするので沁みる楽曲に感じるかも?
たまにこうやってガチになるのは楽しいけれど疲れるのでコレを常に続けられることを才能と呼ぶのだろうとか思ったり。
XENAさん
どくたーさん
ごりポンさん
相談及び通話ありがとうございましたm(_ _)m
ここまで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m
