構築


チームID:SMN38X1GPJ
こちらの記事の正書?版、変更点について多めに言及。
https://chrono-876.hatenablog.com/entry/2026/05/07/121720
構築経緯(要約版)
現環境で恐らく草タイプとして最強の攻撃性能を持つマスカーニャから考察を開始。
相手のこだわりスカーフを持ちがちなポケモンの多くに有利が取れるようになるのでこちらもスカーフを持たせることにした。技は環境で貴重な草打点のトリックフラワー、キーストーンは落とさないが受け出して来た相手の持ち物を特定できるはたき落とす、あらゆるドラゴンや気合いのタスキを持ちがちな相手を一撃で倒せるトリプルアクセル、後述の理由から出現率が高まった仮想敵に刺さるけたぐり。
メガ枠はマスカーニャと合わせて攻めの補完が取れるメガマフォクシー。メガマフォクシーが苦手な水悪霊岩にはマスカーニャで弱点を付けてマスカーニャが苦手な虫毒闘にはメガマフォクシーが強い。上記の理由から炎打点として熱風、エスパー打点としてサイコキネシス、初手の猫騙しや守るを咎めるアンコールを覚えさせた。
メガマフォクシーが浮いている点とマスカーニャの氷打点と相性が良くここまで炎に打点を持ててない点を加味して3枠目にガブリアスを採用。炎への打点として地震、ドラゴンミラーを比較的解決しやすいスケイルショット、リザードンをはじめ浮いているポケモン意識の岩雪崩を打点とした。
対戦環境の話をすると地面打点の通りが良く、ガブリアスの地震を押すのを阻害しない味方としてアーマーガアを4対目に採用。味方がとにかく殴る型なので放置されやすい。その隙にビルドアップを積んで残った相手を詰ませる役割を持たせたい。最大打点のブレイブバード、メガマフォクシーがドドゲザンやバンギラスに極端に弱いので格闘打点のボディプレス、自身の圧力を高めるビルドアップ、相手のリソース切れを誘発する羽休めを覚えさせた。
ここまでで苦手な相手は1匹のエースの積み技をサポートして戦う介護系構築、またはバトンタッチを使うタイプの積み、ブリジュラスとイダイトウ♂を有する雨構築、などが挙げられる。それらをまとめて五部以上(懐疑)に見れる並びとしてイッカネズミとメガサーナイトを残り2枠に採用。怒りの前歯→ハイパーボイスで相手の態勢が整う前に倒すことで対策とする。対雨構築にはメガサーナイトのフェアリー技の通りが良いので素早く前衛を倒して後発のイダイトウ♂はマスカーニャで叩く。ペリッパーのワイドガード意識でイッカネズミにフェイントを覚えさせている。
下2匹に至るまでの試行錯誤が気になる人はリンク先で確認してきて欲しい。
大きな変更点
ウォッシュロトム→イッカネズミ
デバフを撒き散らしてエースを守るより、いるだけで耐久補強になり強力な単体技を直接肩代わりして貰ってる間に味方エースで殴った方が早いという理由で変更。フェイントでワイドガードをこじ開けて行け。
アーマーガア追い風→ビルドアップ
味方が追い風に依存しないので自らの詰め性能を向上させる型に変更。相手の追い風はプレイングで枯らす方針へ。そもそもエルフーン相手だとアンコールケアが必要になるので追い風で取り返す強みも怪しい。
サーナイト→S振り
瞑想フラエッテは基本早くないのでそちらに強く出たい。イッカサーナイトの前歯ハイパーボイスで中速要塞ポケモンを完成前に破壊するという方針。そもそも早い奴と殴り合うなら他の速い味方を選出するので100族近辺高速化の流行は気にしなくてよい。
総じてゲームスピードを早める方向での変更を施している。以前よりも対応する動きは弱まったのでよりアドバンテージを取ることを意識したい。守る→交換は裏に高耐久組が居ないとプレミになりやすいので守る時は相手に隣を倒して貰うプレイングを狙うのが主になる。この動きは相手の変化技の選択を抑制するメガマフォクシーだからこそ成立させやすいという点は意識したい。なまじ全体的に足が速いので捨てるつもりで動かすと削りが入ることもある。
前回書き忘れた事実なのだが、この構築はメガマフォクシーがドドゲザンやらイダイトウに弱いことをマフォクシー側で解決せずそのままにすることで相手の選出を誘導、味方のマスカーニャ、ガブリアス、アーマーガアで刈り取る展開になることが多い。冷静に考えて相手ドドゲザンはこちらの4匹に上から弱点を突かれるので相当動かしにくいはずなので選出して損をするのは相手だと思うんですけど?メガ枠同士の打ち合いにはメガマフォクシーが強い寄りなのでそこで貢献してもらう形。リリース前から基本骨子は考えていたのだが、まさかここまで使用率が偏るとは思ってなかった、、、
最終日付近追記 改→転
更に前のめりした方が強いんじゃね?クロノはそう訝しんだ。具体的にはアーマーガアの追い風が何だかんだ欲しいということに気が付いたのと、自身が生存を優先している間に味方がサイクルを回せないので火力伸ばしてサポーターでありながら盤面に圧力をかけて欲しいと思ったので攻撃を特化に。ボディプレスの火力も欲しかったのでAB振りで使っていたが、気持ち耐えて欲しい特殊打点を耐えられないことが多かったのでなくなくHに振った。更に守るやガエンの捨て台詞逃げ、その他面倒な変化技を咎める挑発を採用した。アーマーガアの挑発の評価はボディプレスより個人的に高いのでかなり使い勝手はいい。ボディプレスが必要なのはドドゲザンやガオガエンに極端に弱くなるからという理由しかないので。


個別所感
マスカーニャ @ こだわりスカーフ
特性: へんげんじざい
性格: いじっぱり
153(2)-178(32)-90-90-90-175(32)
トリックフラワー / はたきおとす / トリプルアクセル / けたぐり
王道を征くAS配分。好みはABS耐久振りだが、すいすいイダイトウやら殻を破ったカメックスを上から叩いて欲しいのでAS振りで使用。滅多にないがアーマーガアにこだわりトリックをキメられた時に解除できると安心するので地獄突きからはたき落とすに変更した。悪打点を打ち込みたいメガゲンガー、メガユキメノコ、メガマフォクシー辺りは耐久振りされていて地獄突きでも2回殴る必要があるので使用感は変わらない。蜻蛉返りは引先が居なくなったのでけたぐりに変更というか元に戻ったというべきか。意外と仮想敵であるドドゲザンやガオガエンと対面しない、あっても隣に別の攻撃を叩き込みたい盤面が多いので活躍の機会は少ない。だからといって不利対面蜻蛉返り逃げが強いかと問われるとそれも怪しいので好みとさせてください。
NNはペルソナ5初期ペルソナでお馴染みのアルセーヌから取った。猫なのでニャルセーヌ
メガマフォクシー @ マフォクシナイト
特性: ふゆう
性格: おくびょう
159(9)-80-114(22)-184(5)-145-202(30)
ねっぷう / サイコキネシス / アンコール / まもる
HP16n-1 BガオガエンのA実数値165じごくづき耐え C余り S最速メガゲンガー抜き抜き
使い勝手のいい熱風、環境的に通りがそれなりに良く炎ミラーで打てるエスパー打点のサイコキネシス、安易な守るや猫騙しを咎めるアンコール、味方と足並みを揃えるための守る。守るを身代わりに変更する説もなくはないが色々とピーキーになり過ぎる。
個人的な見解だがコイツのみがわりはドドゲザンに強くなるだけでアンコールの方がバリューが高いと考える。理由としては猫騙しや守るをアンコールできると事実上の2対1盤面を形成することができるからだ。相手が上手いと交換や守るを駆使して切り抜けられるが残数を削った終盤ならそうも言ってられなくなる。他にも後発から投げるアーマーガアのビルドアップの起点を作ったり、そもそも素早さの早い全体技持ちがアンコールを使えると相手の守る択を強烈に抑えるという性質がある。それらを利用してこちらのスカーフマスカーニャやガブリアスといったアタッカーを通し安くしてくれているという点を忘れてはならない。経験者につきましてはパルデア地方で黒馬に乗ったヨの前で安易に守るを押せたかどうかを思い出して欲しい。
みがわりで不意打ちのケアやらトリックルームターンを枯らす動きを取れるのは魅力ではあるのだが、使った時の最大値はアンコールの方が大きいと考える。不意打ちケアは序中盤なら交代でもなんとかなる場面が多いというのもある。
これはレアケースだがラストのドドゲザンを熱風圏内に入れておけば不意打ちをアンコールして守るやアンコールでPPを枯らした後で攻撃すれば技を外したり相当な択負けしない限り勝てる。
サイコショックとサイコキネシスは好み。瞑想相手が増えるならショックなのだが、そちらはイッカネズミとサーナイトで見ているので、こちらは威力と追加効果重視でサイコキネシスでもいいという判断。
イッカネズミとの連携を重視するなら素早さをイッカネズミ抜かれまで落とし性格を控えめにして火力と耐久を伸ばす配分にするという選択肢もある。自分はイッカネズミと並べる選出をあまりしなかったのでこの配分で使っているが、イッカネズミに日本晴れを仕込むとかするなら話は変わってくるだろう。
とはいえ好みではないと前置きをした上でシーズン2の流行の話をするなら、種族値100近辺の値を持つポケモンが最速を取ることが増えつつある。マフォクシーの仮想敵はこの辺の素早さであることが多いので現状の素早さは過剰であるという見方もできる。それに伴い多くのトレーナーがこの素早さ近辺、具体的には準速ガブリアスとメガフラエッテの実数値154近辺での調整を行い、それらを抜ける素早さ種族値100以上のポケモンの最速調整が進み行動順がハッキリしない対戦も多くなってくると踏んでいる。不毛なイタチごっこに巻き込まれたくないなら大人しく最速かメガゲンガー抜きにしよう。
最終日前変更後
性格: ひかえめ
175(25)-80-108(16)-198(1)-145-178(24)
ねっぷう / サイコキネシス / アンコール / まもる
結局イッカネズミと足並みを揃える形に変更した。相対的にアーマーガアの追い風の価値を高める狙いもある。耐久ラインはドドゲザンの特化不意打ちを確定耐えにするか悩んだがどうせ適当な範囲技で圏内に入るので16n-1の2個目にして余りをBに回した。それでも高乱数で耐えるのと、特殊の撃ち合いに気持ち程度だが更に強くなっている。代わりにオオニューラやメガユキメノコ相手に下を取る対戦が出てきたのでここはトレードオフ。こういう時に追い風が強い。
NN遥火(ハルカ)飛んでいるので。メガシンカの口上は「魔導を練り上げ飛翔せよ!」
テールナーのNN討火(トウカ)と合わせて春と冬というダブルミーミングにしている。
ガブリアス @ ハバンのみ
特性: さめはだ
性格: いじっぱり
215(32)-183(17)-115-90-105-139(17)
じしん / スケイルショット / いわなだれ / まもる
同速を捨ててる都合色々耐えて欲しいのでHP全振り S1加速で135族抜き抜き Aできるだけ火力が欲しいので余り全部
同種で相手のポケモンを対策する。という思考は基本的に好まないのだがガブリアスに関しては特例とさせて欲しい。そもそもの使用可能ポケモンのプールが狭い地方ルール、所謂600族ドラゴン環境ではドラゴンがドラゴンと打ち合う対面が多々ありドラゴン技が貧弱なガブリアスはドラゴンタイプとして優れているとは言い難い。であるならばドラゴン技に求めるのは中途半端な打点であるドラゴンクローではなく次ターン以降盤面に影響が出るスケイルショットかワイドブレイカーを採用したいところ。
今回は素早さ操作手段が構築に無いので自前で加速できるスケイルショットを評価しての採用した。相手のドラゴンクローを耐えて反撃のスケイルショットで素早さを逆転、次のターンで地震とマフォクシーのなんらかの打点と合わせて処理を通す動きを基本としつつ相手のガブリアスがスカーフならこちらはマスカーニャでケア効く。
NNぐらら。色違いが♀だったのでメインウェポンの地震を可愛らしく表現。Vtuberとかに鬼鮫ぐららとかいそう。
アーマーガア @ たべのこし
特性: ミラーアーマー
性格: わんぱく
205(32)-113(6)-143(5)-65-126(21)-89(2)
ブレイブバード / ボディプレス / ビルドアップ / はねやすめ
SVレギュレーションHからの流用調整 困らなかったので明確な調整先はない。一応コーチングブレイブバードでHP振りゴリランダーを倒せるライン(当のゴリラ不在)
追い風からビルドアップに変更。追い風の用途は主に相手の追い風に対するカウンター、スカーフケア、相手の行動抑制によるゲームの低速化なのだが、そもそもこちらの取り巻きが基本早いので行動抑制の機能が弱い。(行動順が変わらないので相手の守るや交換の選択が減らない)追い風の強みの1/3を活かしきれていないことからアーマーガア自身がより強固な勝ち筋になれる点を考慮して変更した。
それらに連動してリザードン対面で追い風を始動する役割が無くなったので炎半減実から無難に耐久補強ができる食べ残しへ変更。ここはギルガルドのポルターガイストケアになるオボンでもいいかもしれない。ただそれでも半減実があった方が偶発対面誤魔化しが効くのでここら辺はお好みで、、、
余談だが追い風を入れるならマフォクシーを控えめHBCみたいな配分にして瞑想か鬼火型にして使うのが強そうなのだが、それをやるには適任と呼べるクッション枠が不在であるという問題がある。ズルズキンが居たら一考の余地あり。
最終日前変更後
性格: いじっぱり@オッカのみ
192(19)-152(32)-131(6)-65-105-96(96)
ブレイブバード / ボディプレス / おいかぜ / ちょうはつ
S 追い風時最速オオニューラ抜き A特化 H C1振りメガリザードンYのウェザーボールをオッカ込みで耐え 少しでもボディプレスの威力を上げたいので余りB
Hの耐久ラインはお守り程度。基本範囲技で崩されるのでそこまで厳密に役に立つ訳ではないが熱風なら耐えられるケースが気持ち増える。対面構築の後手追い風は味方の耐久振りの価値を高めているという事実に気がつくのに遅れた。また後発から投げることが多く主な使用タイミングであるスカーフケアや相手の先打ち追い風に対するカウンター程度であれば追い風時間が足りなくなるということはあまりない。挑発を打ち込んでから展開できれば尚更である。持ち物は鋼タイプがオッカの実を持っているというだけで強いことに気が付いたので元に戻した。対面構築で特定のタイプの打点を誘って必要な手番数をズラす戦術が強い。そんなのことを持ち物無しで無条件にどこからでもできてた時代があるってマジですか???
NN白金(シロガネ)白いので(安直)
イッカネズミ(4匹) @ きあいのタスキ
特性: フレンドガード
性格:ようき
159(10)-127(32)-90-76-95-170(24)
いかりのまえば / フェイント / このゆびとまれ / まもる
HP16n-1 A全振り S余り最速ガブリアス抜き
期待のニューフェイス。色々な人に相談したところターゲット変更要素を持つポケモンがいた方がいいという指摘を受けた。実はマフォクシー強化にもなるので日本晴れ型を試した事があったのだが弱過ぎて話にならないと解雇していたのだが、そんなことするより苦手な雨パ相手には後述の速いメガサーナイトとテンポよく攻めた方が手っ取り早いという話になった。またメガマフォクシーとは怒りの前歯を使った連携はテンポが合わないものの低い耐久を補いつつフェイントとアンコールで守るやワイドガードによる誤魔化しを許さず盤面を制御できるのが強かった。
対面構築のクセにタスキが余っていたので贅沢にA振りを施してフェイントの火力を上げている。守れることで味方の耐久支援、追い風やトリックルームターンの切れ目にフェイントを打てるのが強かった。
メガマフォクシーと足並みを揃える調整にするならイッカネズミは素早さを1伸ばしてその下にメガマフォクシーが入れる調整にすると良い。流石にメガマフォクシーが最速ガブリアスと同速なのはプレイングに支障が出ると思うので、、、
最終日前変更後
性格: ようき
151(2)-127(32)-90-76-95-179(32)
メガマフォクシーの素早さを落として怒りの前歯→攻撃の動きをできるようにするためにこちらは最速にした。
正直な話タスキも持っているので気持ち程度の耐久振り如きで使用感が変わることはなかった。
NN手下(てした)サーナイトと合わせてお嬢様の下働き感があるので。
メガサーナイト @ サーナイトナイト
特性: フェアリースキン
性格: ひかえめ
151(8)-94-86(1)-231(25)-155-152(32)
ハイパーボイス / サイコショック / しんくうは / まもる
ドドゲザンをダブルダメージハイパーボイスで確定2発取れるライン。余りを申し訳ない程度耐久に回すことで気持ちミリ耐えすることが増えた気がする。
こちらはオフで教わった調整にした。相手の耐久振りメガフラエッテは上から制圧できた方が有利理論。低い耐久に関しては単体ダメージに関してはイッカネズミが請け負い全体技は特殊が多いので受けられるという判断。リザガブ相手なら基本選出のマフォクシー側が岩雪崩4倍弱点じゃない分有利なのでそちらで見る。スカーフ岩雪崩怯みは知らない。大人しくガブにドラゴン技打ってこい。
閑話休題
基本選出ではどうにもならない雨パや瞑想ソチャガエン構築を役割を持つのでメガサーナイト構築として見た時の後発のまとまりの無さはあまり気にならない。
高火力範囲フェアリー技のハイパーボイス、瞑想フラエッテをイッカネズミと合わせて崩すためのサイコショック、素早さ操作手段が構築から抜け落ちたので3ターン目に相手の追い風役を追撃しやすいように真空波。華奢なレディが自らの身を守れる手段を持つと魅力が増すので守る。
メガマフォクシーガブリアスと合わせて素での選出を可能にするムーンフォースを採用するという選択肢もある。ペリッパーブリジュラス相手にしてるときワイドガードケアとして単体フェアリー打点が欲しい場面もあるので一考の余地あり。他にもアンコールだったり挑発だったりここの枠は欲しい技が多過ぎるので選択枠。
一応カブの地震に後投げしつつ相手を倒しながら展開する場面もあるにはあったので、トレースで特性を奪うよりかは狙って有効に活用しやすいテレパシーにしている。極稀にメガシンカさせずに動かしてテレパシー地震サイコキネシスとかもやる。
苦手構築相手に役割が多いので過労死しやすい。抗えるようになってるだけで勝てるようにはなってないので過信は禁物。
一応この枠はフラエッテ永遠の花でもいいのだが、メガフシギバナというポケモンを私は評価しているので一方的に負けないサーナイトを優先している。
NNカーム 穏やかな、静かなという意味。自信がなく普段は静かだが、戦闘では大声を出すというギャップがいいよね。
選出
基本1
前 マスカーニャ+マフォクシー
後 アーマーガア+ガブリアス
基本2
前 マフォクシー+ガブリアス
後 マスカーニャ+アーマーガア
基本3(主にフロルエルフ相手)
前 マフォクシー+イッカネズミ
後 マスカーニャorアーマーガアorガブリアス
イッカネズミの加入で選出パターンが増えた。ネズミの苦手な格闘を処理してからサポートの動きを狙えるので実はマフォクシーとも噛み合いは悪くない。後発イッカネズミも出す時は出すが頻度が少なかったので記載無し。
対キラフロルエルフーン相手は初手この指とまれ+サイコキネシスをキラフロル方向、自ターンでフェイントでフロルを突破しつつマフォクシーは熱風を選択するところからゲームを始める。2ターン目にサイコキネシスをアンコールされたら相手の後続を見てから考えるということで、、、相手が初手追い風押してこないプレイヤーならたぶん勝てないので割り切りで、、、
そこら辺じゃんけんなのでしょうがないよね?
自分が基本1で選出する事が多いのはマスカーニャでこだわった後や出し負けた時に交換の選択が取りやすいからである。砂パ相手にガアガブから入りたい気持ちを抑えているので出されたらキレてる。
対雨パ 瞑想介護フラエッテ
前 イッカネズミ+サーナイト
後 マスカーニャ+ガブリアスorアーマーガア
先発イッカネズミとサーナイトを出すとして裏から出すポケモンは相手に合わせて何でも出す可能性がある。フシギバナとかハッサム相手には第二のエスパー打点や炎が必要になるので素マフォクシーとかで挑むことも?例の2匹相手ならアーマーガアで事足りるので色々試して欲しい。
改善案を盛り込んでみたがどうあれ厳しい相手であることは変わりない。むしろ雨パに苦労しない構築の方が珍しいのでは?(真理)
対雨パ選出その2(ブリジュラス以外の鋼がいるとき)
前 アーマーガア+マスカーニャ
後 ガブリアス+マフォクシー
とりあえず天候役方向にはたき落とすから入り、アーマーガアとガブリアスを縦に並べて相手の技選択をややこしくする。天候役側から崩し、エースを半減技でアンコールし雨が止むのを待って反撃に出たい。ベストは3ターン目に天候役を取ることなのだが、察せられると引かれてしまうので2ターン目に撃破しても良い。とある人物から教わった選出なのだが、脳みそのデキが違うのでまだ魂で理解できていない。それでもそこそこ勝てたので間違ってはなさそう。
対トリックルーム
前 イッカネズミ+サーナイトorマフォクシーorマスカーニャ(対ビビヨン)
後 アーマーガア+ガブリアス
正直判断基準が多くて書き切るのが難しい。
イッカネズミの怒りの前歯トリル役方向+メガ枠の範囲技からゲームを始めたい。カメックス相手の時だけカメの潮吹きの脅威度を下げる為になるべく削りを入れたい。ビビヨンはマスカーニャを見て投げてくるなら初手猫騙しと暴風を重ねないと困るはずなので、その場合隣に眠りの粉が飛んでこないので上手く合わせたい。猫騙しをマスカーニャに打ってこないような相手はトリプルアクセルをご存知でないだけと割り切ろう。というよりそもそもスカーフ所持率、トリプルアクセルの採用率が共に高いマスカーニャを見てビビヨンは選出されないことの方が多いので割り切ってもいいとは思う。
相手のトリルエースに合わせて受けの耐性を重視して選出を合わせたい。物理型エース相手ならアーマーガアで積ませられるのでそこまで困らない。
最終日付近追記
アーマーガアに挑発があるので初手で止めに行く選択肢も増えた。ただしスイッチトリル相手だと対面できない場合があるのでプレイングで誤魔化したい、、、
対滅び
前 アーマーガア サーナイトorマフォクシー
後 ガブリアス+マスカーニャ
1ターン目 アーマーガアでゲンガー方向にブレイブバード 隣のアタッカーはガブリアスに交代
2ターン目 アーマーガア追い風 ガブリアス地震
3ターン目 アーマーガアガエン方向挑発 ガブリアス地震
4ターン目 アーマーガア引き(サーナイトorマスカーニャ) ガブリアス地震
以降アドリブ
4ターン目は相手のガオガエンが素引きさせたいターンかつ、こちらは両引きの択が表に見えてるので地面弱点のポケモンが後投げされやすい。どうせサイクル戦を仕掛けても勝てないのでガブリアスを差し出すつもりで最大リターンを狙って動かしたい。
キツイ相手
雨パ(わかり手)
瞑想介護フラエッテ(わかり手)
ガオガエン(わかり手)
トリックルーム(わかり手)
バトンギミック(わかり手)
滅びの歌(わかり手)
New ワイドガード持ちメガハガネール砂パ
構築の構造の都合下2つはどうしようもない。滅びは噛み合いと岩雪崩怯みで交代技を怯ませれば勝ちの目が出てくる。(外し含めて3割以下)
主要な苦手構築相手には対策を盛り込んであるが不利であることに変わりはないのでね。頑張ろうね。
最終日付近追記
滅びは載せたかった処理ルートを採用したので大丈夫なはず、たぶん。実は普通に殴られるとキツイという話はあるのだが1ターン目からアーマーガア追い風ガブリアス交代地震連打が相手視点キツイので滅びから入って来るだろうと滅びを使って学んだのでその想定で組み立てている。ポケモン対戦なんて択の連続なので多少はね?
代わりに採用率トップ10から適当に詰め込みましたみたいな相手は有利寄り。なのだが、現環境のあの辺はじゃんけん次第でいくらでも返されるので油断はならない。構築としては微妙なのに単体がそれぞれ抜けてるせいで噛み合い次第では勝ててしまうというよろしくない集まりなのでそういう相手にはなるべく勝ちたい所存。
冷静に考えてあんなに単体打点主体かつ先発後発向けがハッキリした性能を持つポケモンを寄せ集めたらならそりゃ不利な択勝負になるのは必然なのでは?(脱線)
後書き
この形に至るまで多くの人に相談に乗って貰ったので改めて感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!自分で組むと穴になりやすい相手に対するカウンターの引き出しが増えました!
チャンピオンズで最初に組み始めた構築で5匹とはグローバルチャレンジに挑み良いところまで行けただけに抜けられなかったのは残念ではあるものの、マスカーニャとメガマフォクシーとで個人的に縁のあるポケモンを並べた構築としては非常に満足度の高い構築になったと思う。
ちなみにシングルバトルシーズン2におけるマスカーニャの採用率は1桁で厨ポケをやっている。対戦環境における打点の通りは両ルール共通だと考えていて、多くの相手が受けるのに苦労する性能を持っている事実は強力であると言える。ダブルバトルは守る猫騙しで様子を見やすいことからシングル程の初手型じゃんけんを仕掛けることは難しいが本構築のように擬似的な状況を作ること自体はできる。そこまでしなくても豊富な技範囲を兼ね備え、後発に出て来やすいイダイトウ♂のストッパーとして単体でも採用しやすいポケモンなので本構築のイチオシとさせて欲しい。実績のない構築記事だからこそ人知れずちゃんとした隠れ強ポケを紹介したい。
ここまで読んで頂きありがとうございました^











