目指せピクモンマスター最終回 雌ブタのケツにビンタ(キックも) 姉妹丼添え

どぴゅっせいぃぃぃぃぃぃ!迫真ぴくし部のクロノです。

今回はでかいきんのたま級で4545位という好成績を納めたので構築記事をここにカキ汁ス。

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構築経緯

ここまで使ってこなかった調査済みのピクモンを伝説環境までには使いたい。その事から今回はパフュートン、テツノブジン、マフォクシーを確定で採用する事にした。このままでは竈オーガポンに誰も抗えないのとついでに何かしらの丼物としてのシナジーもあるテールナー。今回はパフュートンの為にどうしてもステルスロックが欲しかったので特例でデカヌチャン。一応13%はそういうイラストがあるので許して欲しい。今回の構築は対面で積みリレーの形を取ることになりそうなのでオオニューラを採用して構築が完成した。

 

パフュートン 42%

テールナー 25%

マフォクシー 23%

テツノブジン 22%

オオニューラ 20%

デカヌチャン 13%

合計 145%

 

個体紹介

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パフュートン NNケツニビンタ

持ち物 食べ残し

デカヌチャンの裏から出してステロ欠伸と怒りの前歯を駆使して相手のポケモンを疲弊させる予定だった。実際には浮いてるポケモンが出てきて蓄えるだけの卑しいヤマブキシティメスブタに成り下がっていた。

技構成は大きく削りを入れられる怒りの前歯、交代を促す欠伸、それらを無効化するなりきんパパを吹き飛ばすじだんだ、メスブタらしく蓄える。特にじだんだは自らの思い通りに事が運ばなかった時に激しくなる特性にぴったりの技と言えるだろう。

パフュートンは♂♀問わず需要があるようでパルデア地方初出の中ではトップのピクモン力を持つ。最初のイラストは♂がラルトスのSAO(ソードアートxxxxx)役として描かれている物を確認している。

 

テールナー NN ざぁ〜こ♡w

 

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持ち物 進化の輝石

お馴染みのメスガキ。実は未成熟な精神状態のため挑発やアンコールと精神攻撃に弱くころっと理解さられる。

男は皆ロリコンである。これにはちゃんとした理由があり、狩猟民族時代に人は子を作れない年頃の女性を保護する事で適齢期に真っ先に子を作る事ができるように確保していたという名残である。時代が進み、そんな事情も無く聖的な目で見るhentaiが日本の文化を支えているのは本能に忠実なのか人の根幹に根差した崇高な何かがあるのか定かではない。しかしfateシリーズからイリヤ含め女児3人の肌の触り心地を再現したフィギュアが発売されるくらいには技術力が高まっている事を踏まえるとhentaiとは人類の文明を進める為のイノベーターなのかもしれない。

 

マフォクシー NN ざぁこ♡アネ

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持ち物 のどスプレー

昔負けた事のある型を拝借。原案は補助技に鬼火が入っていたがサイコノイズを合わせてからアンコールする動きが強そうだったので今回はそうしてみた。実際は相手の技を縛って倒される事で裏のポケモンの起点にするというリレーが強かった。攻撃と積みを両立しつつ相手の道具を奪取して弱体化させるといった中々渋い活躍をみせてくれた。相手を煽てちゃっかりブツは回収する。まさにメスガキの姉と言えよう。

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Xにてアンケートを実施したところ、親子より姉妹丼の方が需要があったので姉になった。

賢者の時間が存在するのは息子の形状とその性質による事情がある。それは壺から種を掻き出す形をしているとういう点だ。コレはかねてより複数人による大乱闘を想定したモノであり、また同じ個体と連戦し自らのを掻き出すとういう愚行を防止するためだ。こういった点から人は本能で3P願望があることもわかるだろう。

つまりこの習性を元に考えると別のターゲットを用意すると勃ちまちエクスカリバーに魔力を充填する事ができるのだ。例えばコレに関してはビデオでも構わないので、BO3以上したい場合は一緒に鑑賞するのも手だろう。

ニックネームは当初「り⚪︎ちゃん」にしようかと考えていたが、姉妹採用になったのでお蔵入りになった。

 

テツノブジン NN くっころ

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持ち物 ブーストエナジー

調整意図は忘れました。ガチグマのブラッドムーンと真空波耐えとかだった気がする。

高速物理エース。アンコールされた相手を起点にしたり、自分もアンコールして起点を作ったりできる。メスガキの姉が毒タイプに強いので構築単位でシナジーが取れている。

意外な事にブジンがピクモン入り。昨今の美少女プラモの盛り上がりを考えるにメカ×美少女の需要は増え続けているのである意味当然の結果なのかもしれない。最初は猫耳からハマり徐々にケモナーになるように、一部武装装着からメカに叡智を見出せるように人の西壁はアップデートされていくのかもしれない。

 

オオニューラ NN 爪爪爪

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持ち物 オボンの実

初回ピクモンチャレンジで使った個体。いい感じの耐久調整のお陰でオボンを喰らい加速する。メスガキの姉や女騎士が繋いだアンコールからダメージ予測がしやすいのも良かった。技範囲は広いもののテラスタルでどれも透かされかねないので慎重に選択する必要がある。

お酒は毒である。前後不覚になり好きでもない相手とフュージョンしてしまうくらいには人を狂わせてしまうらしい。知らんけど。それは置いておいて、今回はそんな毒よりはるかにマシな嗜好品を紹介したい。それはCBTである。

これは印象的にはアレなのだが大麻からリラックス成分だけを抽出した物で接種すると良い感じに落ち着く事ができる。これはヘンプシードに含まれる物なのでリラックスドリンクchillout等にも含まれる安心合法成分である。これをサウナの後にキメると極上のリラックス体験ができるという事でサウナーの間で評判が上がっているらしい。きわめ〜るというヤバそうな商品名だが合法である。

何故此処でそんな話をするのか読者は疑問に感じるかもしれない。安心してください、関連してますよ。というのもサウナの整ってる状態と男女のフュージョンをした後では脳の状態が近しくなるのである。つまり事後にCBTを接種するのは満足度を上げるのに有効な手段の言えよう。ストレス社会で生き抜く為の手法として是非試して欲しい。

 

デカヌチャンNN ハンマーコキ

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持ち物 ふうせん

準ピクモンとしてお試し枠。よくいる起点作成型。どうしてもステルスロックを使いたいというのと今後をピクモンチャレンジを継続する為の試金石としての採用。

この構築のアンコールリレーの始点として文句無しの活躍を見せてくれた。しかしどうしても性能で選んだ感が強く趣旨に反するので例外を作るのも良くないと感じた。こうして見ると20%という基準は我ながら丁度いいラインであった事が判明したのでこの手の企画をやる時は参考にしてみて欲しい。

ニックネームは愛用のハンマーを扱うような繊細な手つきで男性トレーナーのウミディグダを扱っているという妄想をする事で強引にパーティーに馴染ませようとした。少し無理があったと自覚はしている。

マスターベーターソン持続部門で9時間58分の記録を持つTENGA開発に携わる佐藤さんは自社の製品は一通りチェックするらしい。その様なモノづくりにかける情熱を持つのはデカヌチャンも同じなのでその一点には共通点があったといえよう。(強引)

 

後語り

皆さんご存知の通りレギュレーション自慰からは禁止伝説ポケモンが解禁される。それ即ち、ピクモンチャレンジ等と戯言が許されないルールになると言う事。一応伝説ポケモンにもピクモン足りえる数値を持つ子がいないかと探しては見たが、レシラム10%、ザシアン11%となんとも言えない感じではあった。今回はそれに対応する施策として10%を越えるデカヌチャン順ピクモンという形で投入、トータルピクモン力が120%を超えていれば使用可能という特別ルールを試してみた。結果的にステルスロックという技が強過ぎるという話になりチャレンジとしての面白味が欠けたようにも思える。なので今回で潔く今世代のピクモンチャレンジは終了という形を取ることにしました。キリも良く一応調査済みピクモンは全て使ったのでピクモンマスターにはなれたと言っても過言ではないだろう。ここまでの御愛読ありがとうごじいました。クロノ先生の次回作にご期待ください(打ち切り感)

変幻自在のエルフコンボ シングル勢によるダブル構築のメモ

使用構築

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ガラルからの相棒にして切り札のイエッサン漢とシリーズ通してビジュアルが1番好きなマスカーニャが同居しているのが嬉しい。一緒に選出しても出力が落ちないのもポイント。

 

 

選出パターン

素直にエルテラが通せそうなとき

先発 エルフーン+テラキオン

後発 イエッサン+ブリジュラスorマスカーニャ

王道。テラキオンを殴って岩雪崩で押し流す。しかし真っ先に対策されるので1番通らないといってもいい。モロバレルを誘ってるのでテラキオンの草テラスが機能しやすくはあるが後続の炎タイプに注意。

 

相手が余りにも物理偏重なとき

先発 エルフーン+ブリジュラス

後発 イエッサンorテラキオンorマスカーニャ

王道2。ブリジュラスをガチガチにして詰ませにいく。追い風鉄壁で上から積む選択肢もありますねぇ!

 

この指要員やトリル始動 

先発 エルフーン+タイカイデン

後発 イエッサンorマスカーニャorテラキオンorブリジュラス ボルトチェンジで引く事も考えて選ぶと決めやすいかも

追い風放電(必要なら電気テラスも考慮)で盤面を更地にする。エルフーンが耐えるので放電のダメージを利用してがむしゃらで削りを入れに行ってもいいし取っておいてもいい、なんならそのまま倒されて裏のポケモンを着地させてもいい。

 

トルネ水ウーラオス相手 腕組みランドロス警戒 パオカイ系統

先発 エルフーン+マスカーニャ

後発 イエッサン+テラキオンorブリジュラス

素直にウーラオスにトリックフラワーを叩き込んでいいのか未だにわかっていない。この場合引き先の格闘技の一貫がとんでもないので安易に引けない。マスカーニャに聖なる剣が飛んでくる覚悟でパオジアンに蜻蛉返りすることも。この場合エルフーンの動かし方が特に難しいので留意されたし。

 

エルテラ、エルブリ、追い風放電と同時に対策する事が困難で強力なコンボチラつかせている事で選出択を押し付けている。実はどれも特殊地面アタッカー+素早さ操作に弱いのだが、そこをマスカーニャが埋め合わせてくれている。無理な相手はクレセリアやイエッサン♀等のトリル役を一撃で倒せないパターン。時にはリスクを承知でイエッサンで漢の一点読みトリル返しをする必要もある。

ハバタクカミのトリルだけは警戒できないので辞めて欲しい(´・ω・`)

 

構築参考先動画リンク集とメモ

調整もタイカイデン動画のまま使わせて頂いております。丸パクリ。

マスカーニャはシングル流用個体。

調整意図 A11nでなるべく高く Bカイリューのいじっぱり特化ハチマキテラス神速75%耐え ウーラオスの特化インファイト非弱点時乱数耐え S最速ウーラオス抜き 

お得な事にイエッサンとブリジュラスは技構成を変えればシングルでも使用可能

 

イカイデン回

https://youtu.be/j90Jbsq8ODE?si=usm5jnKLRswPgrEV

イエッサン回

https://youtu.be/Vk1xjOQxfeM?si=EcmZAeAEihJyPsh6

マスカーニャ

https://youtu.be/Ejf_obFVkag?si=eJKmytgWXWG-URyT

 

いつも楽しく見ています。ありがとうございます!

 

構築経緯と変更点

YouTubeで見たイエッサンをスイーパーとして使う構築の動きが美しく見えたので使わせて頂きました。テラキオンが想像以上に岩雪崩か聖なる剣しか振らないので本人と相談してドブベトンを筆頭に小さくなるギミックを許さないテラスと技に変更。ついでに雪に隠れる姑息なフリーザーも貫いて貰う。豊穣祭オフで岩雪崩してないときは負けているという事実を指摘されどうせならチャンスを狙えると提案頂いた颯返しも採用。イエッサンを選出できなさそうなときにも先制技耐性を得られた。マスカーニャも同オフで指摘された腕組みランドロスが若干重いという話から急遽シングルから召集。相手の追い風下のスカーフウーラオスに誰も勝てない事が判明していたので上手く構築の穴を埋めてくれたが、最終盤に組み込んだので練度不足が目立った。不甲斐ない。ついでにちょっとキツかったゴリランダーにも強くなれた。苦手なはずのガオガエンと炎オーガポンは構築単位でそこそこ強いのでそこまで気にならなかった。この枠は当初タイカイデンの放電連打を気にせず共に攻められるスカーフイダイナキバを使っていたがそちらも使用感そのものは悪く無かった。

イエッサンのスキルスワップと守るは最後まで決めきれてないです。天然合体ヘイラッシャにブリジュラスで抗えるようにしたり欲しい場面は多数あった。最後は封印にしてみたがコレもあまり打たなかった。

 

世界に挑む男の知見は違うと感動してました!本当にありがとうございますm(_ _)m

 

 

ここまで記事のなり損ないを読んで頂きありがとうございました。

 

最高1690くらいだった。マスカーニャに気付けてたらもうちょっと舞えたかもしれない。

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途中4桁まで溶かすもマスカーニャ入れてから最終3桁まで舞えたの嬉しいです。

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これがオレの切り札にして最強の僕、イエッサン漢! カンポケ奮闘記

皆さんコンバトラー、クロノです。

今回はカントーポケモンオフで自分の正式相棒枠を使って初の予選突破を果たしベスト16まで取れたので記念に構築を残そうと思います。テールナーの祝福をやっと超えられた。

(テールナーは結果的に相棒にはなったが、あくまで戯れの予定だった。負ける際に理解されちゃう〜と言って一笑い取れたらいいな枠。勝っても負けてもおいしい稀有なポケモン。)

あらかじめお断りを入れておくと、YouTubeで活動されているあゆみんさんの動画から始まり、過去に初のレート1800を突破していた際にもうりょう in the boxさんから貰ったイエッサンオオニューラのコンボを組み込み、そしてさざなみオフにて対戦したA0さんの構築の並びが自分の目指していた構築の完成形に近い物だった事によって完成した。本当にありがとうございますm(_ _)m

つまりほぼパクリです。一丁前に語るが基本先人の知恵をお借りしてほぼそのまま使わせて貰ってます。

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細かいバグだがレンタル発行する際に隣のチーム名が反映されるのが気になっている、、、

構築経緯

あゆみんさんの動画で紹介されていたママンボウとアンコール持ちスカーフイエッサンの動きが美し過ぎたので真似て軸にする事にした。

攻めの補完としてエスパー、悪、格闘の打点の組み合わせは最強だと個人的に思っているのでその両方を持ちその素早さからサイコフィールドの恩恵を存分に活かせるパオジアンを採用。

このままでは守るを絡めるタイプの受け系統を倒すのに難儀する為命の玉イーユイを採用。

イエッサンと合わせてステルスロックからのエース全抜きに見せる為にランドロスとオオニューラを召集し構築が完成した。

 

個体紹介

 

イエッサン漢 NN ベルリア

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持ち物 こだわりスカーフ

ガラルからお馴染みの型。いじっぱりスカーフウーラオスに抜かれると困るので最速。最速スカーフは知らない。テラスワイドフォースでH振りオーガポンが乱数6.25%なのだが大体ママンボウのお祈りクイックターンランドロスの蜻蛉で削れているので大体落とせる。舐められがちだがこの子のワイドフォースはガチグマのブラッドムーンに近いダメージを叩き出せる。原案ではサイコショックは無かったがハバタクカミにママンボウが瞑想を積まれやすい傾向にある為、凍える風と合わせて切り返す手段として採用。

こだわりスカーフでアンコールというのが思い付かず、自身で組んでいた際はカイナランドと組み合わせていたが誰かしら起点にされて押し切られていた。その点スカーフを利用した高速アンコールは起点にされやすい弱点をカバーしつつこちらのデメリットもママンのサイクル性能で誤魔化しが効くという素晴らしい発想だと思う。自分で思い付かなかったのが悔しい。

ニックネームは鳴き声の呼び鈴と執事感があり人の生活に密接に関わってそうなので「ベル」+「ファミリア」。ガラルチャンピオンをpjcsの予選に送り込んでいたので別の個体を急遽用意した。ガラルの頃からアンコール以外お馴染みの技構成でもあったので感慨深いものがある。

 

パオジアン

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持ち物 こだわりハチマキ

普段ならマスカーニャを使う所だが、流石にこの使い方をするならパオジアンの方が強かった。聖なる剣含め欲しい打点を全て持ち合わせている。特にサイコフィールド化での特化テラス噛み砕くは通常より押しつけ性能が高く、返しの先制技で取り返す動きを封じながら1匹葬る事ができる。

A0氏の型を素直にパクっておけば良かったとこの後2回ほど思う事になるのだがそれはまた後ほど、、、ただこれはこれで決定打になりうるシーンも多かったので何がベストなのかはわからない。

ウチのパオはGTS産だからなのか氷柱落としをよく外す。予選で相手がサイコフィールド下で迅雷を選択するというミスをしなければ負けていたと思うのでしっかりしてもらいたい。

 

ママンボウ NN メガラブカス

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持ち物 突撃チョッキ

最強のクッションポケモン。願い事を絡めた味方を治療したりする型から一変、クイックターンを打つだけのポケモンになった。とはいえママンボウは偉い技を多く習得する。ちゃんと考えればそれなりに他の技を使う機会もあるのでかなり迷ったが、今回は本体のクイックターン、イエッサンが特に苦手とする悪タイプはフェアリー4倍弱点なので予想外の削りを入れるじゃれつく、ブーストカミを裏で倒せる様にできる凍える風、特殊ポケモン相手に持ち前の耐久を活かして大きく削りをいれらるミラーコートを選択。攻撃技だけでこれだけお膳立てできるのは凄い。テラスタイプはじゃれつくの威力を上げつつ物理受けとして優秀なフェアリータイプ。滅多に使わないが稀に活きる。

初手炎オーガポンにカチあった時なのだが、個人的な調べではパワーウィップの採用率はそこまで高くなく、外しまで考えた上でお祈りクイックターンを押していた。たぶんもう通じないので別の手段を考えた方がいい。これについてはパオジアンのハチマキ特化噛み砕くを耐えない調整で居座るオーガポンもいるのでお互い様にならないですか?

ポケソルの動画でママンボウの真似事ができるラブカスが強いんじゃないの?と話題になっていた気がするしたので、じゃあ実質ラブカスのメガ進化だろうという事でメガラブカスママンボウにとって突撃チョッキはメガストーンなのかもしれない。

 

イーユイ NNミヨタマ

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持ち物 命の球

破壊神。このポケモンであらゆる低速の面倒なポケモンを破壊できると盲信していた。

グライオンも一致テラス悪の波動でしばいてハピナスも挑発を絡めてゴリゴリ削り切り、バレルの胞子も出させず吹き飛ばせる。そう考えていた時期が俺にもありました、、、そうあのクソマッシュことキノガッサに完封されるまでは。

ブリジュラスも重いので見てもらう予定でしたが、上手くいかず。情けない事にイーユイを強く使えた事が無いのでこの枠を変えるかもっと強く使える型に変更した方がいいのは確か。この構築の諸説枠1。

オフでは悪テラスで使用していた。

ニックネームは捻りもなく鳴き声+玉

何か思いついた気もしたが忘れてしまった、、、

 

ランドロス

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持ち物 オボンの実

起点作成と阻害とサイクルパーツ。諸説枠2。初のレート1800超えを果たした時に使っていたのをそのまま連れて来た。しかし今時イエッサンに脱出ボタンもないでオオニューラを展開する程の余裕はなかった。そもそもステルスロックが欲しいのはカイリューをどうにかする為なのだが、それはパオジアンママンボウでどうにかなってる寄りなので別にそこまで重要ではない。それならいっそこだわりハチマキとステルスロックを両立させてママンボウサイクルに組み込んだ方が良かったのかもしれないと今思いついた。もしくは剣舞撃ち落とす地震なんかもドヒドディンルーが面倒だったのでありかもしれない。

 

オオニューラ NN ネル・ナハト

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持ち物 サイコシード

耐久ラインは陽気振り切りウーラオスの水流を乱数で耐えるくらい。素早さ 軽技発動時ブーストツツミ抜き

ランドロスと同じく出張させてきた。正直コイツを通すのでは無く、相手にメジャーになったイエッサンオオニューラの並びを強く意識させる為だけに採用している。これによりイエッサン単体のパワーが低いのでは?と認識させる作用が働く。ディンルーカイリューサーフゴー、ランドロスが居ると基本通らないので余り投げないがそれでもそれらが居ない時の全抜き性能は凄まじい。

机上論ママンボウイエッサンのサイクル化で展開する方法もあるはずなのだが、いかんせんパオジアンが強すぎて余り試す事ができなかった。今後は実践でも試していきたい。

ニックネームはちょいちょい遊んでいるオンラインRPGの特典武器からとった。参考元はネイだった気がするがネルの方がカッコいいから変更した。

 

基本選出

イエッサン+ママンボウ+パオジアン

大体これしか投げていない。

トリル展開を阻止したいときはパオジアンをイーユイにしてたりする。

ランドロス+イエッサン+オオニューラ

ディンカイサーフゴーが居ない時に投げる。基準は相手の展開が遅そうなとき。ほとんどない。

 

苦手な相手

キノガッサ 予選でもやしきのこさんの選出画面にいて、そういえばコイツどうする?とウチのポケモンがお互いの顔見て困っていた。決勝トーナメントの2回戦でもわーてるさんの選出画面にいて負けを悟った。

ドヒドディンルー こだわり持ちが多いので守るで技を見られると辛い。

ブリジュラス ママンボウで頑丈を剥がし、パオジアンのお願い聖剣を叩き込むしかない。

身代わり持ちサーフゴー イエッサンのアンコールが効かない

スカーフマスカーニャ パオとイエッサンの上を取ってくる上にママンボウにも強い。オオニューラで勝てるが取り巻きに勝てない事が多い。

早いパオジアン ミラーで負けるので辛い。ママンボウで削るかパオジアンの聖剣の圧力でテラスを切らせるかしてイエッサンのハイパーボイスかワイドフォースで処理してました。

 

ランクマッチ特有のYouTubeで強者に紹介されたら数日間は通りが極端に悪くなる現象にスカーフイエッサンが巻き込まれたので実際に動かすときは取り巻きをもう少し練る必要がありそう。

 

オフの振り返り

毎回大きなミスを振り返っているのだが、今回はうみんちゅさんとの対戦でガチグマが大地の力を切っているのでは?という寝不足から訳のわからない判断をしてイーユイを繰り出しそのまま無駄死にさせてしまったことだろう。プレイング面では恐らくそれくらいしか思い当たらないので成長を感じた。

問題は苦手な相手でも語った様に絶対な無理な相手を構築段階で見落としていた事だと思う。構築を煮詰めるのが甘かったと言わざるを得ない。

決勝トーナメントではいつも構築記事を参考にさせて頂いているめろ氏との1回戦。最近スタッフで参加させて貰っている雷撃ではお馴染みの実況解説をやられている方なのでとても緊張していたのだが、師匠から教わった下ネタトークでなんとかほぐす事ができた。今回は結果的にこちらの勝ち筋を追うための修正行動が噛み合って勝利を収める事ができたが、後日構築記事を読んでかなり危なかったと知った。相変わらずどこまでも論理的かつ大胆なアプローチで対戦に臨まれているので尊敬するしかない。

2回戦目はわーてるさんとの試合。と呼ぶのもおこがましいくらいに酷い負け方をした。キノガッサに眠らされ裏のエースに舞われて貫かれるという予選と同じ負け方をしてしまった。配信に乗らなくて良かった、、、

その後は色々な方とお話をさせて頂き決勝を観戦したり難問だったと噂のペーパーテストを見せて頂いたりした。あの文体をみたらきっと萎縮していたので自分がやったら0点を取る自信がある。そんな問題文だった、、、

公式2次会は一言、とても良い催しでした。これも主催のLiveraさんの人徳あってのものだと思います。ありがとうございました!

 

そういえば、2次会では自身の構築記事「迫真ぴくし部」シリーズを布教していたのだが、見事バケモノ認定をされた。最近カメラマンとして参加させて頂いている雷撃のスタッフはバケモノしかいないはずなのでそれに見合う評価を頂けたのは嬉しい。

 

 

最後にここまで読んで頂いた皆様、カンポケ主催陣の皆様、参加者の皆様、本当にありがとうございました!

怪盗サークルのトーナメント潜入失敗記録 with第4回さざなみオフ

みなさん Take your heat! 心の怪盗団リーダーのクロノです。嘘です。一度たりとも人の心を奪えたことなんてないです。

 

今回は最も自身の心を掴んだんポケモンであるマスカーニャと共にさざなみオフに参加したのでそのレポートも兼ねた構築記事を残します。

2-4と負け越してはいますが、2戦除いて試合内容自体は悪く無かったと思うので結果ほど悪くは無かったと思いたいです。

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構築経緯 マスカーニャの型考察編

程良く強くて、カッコよく、エロい。流行りのラノベの主人公の様なマスカーニャを強く使いたい。そんな想いからマスカーニャ自身がなるべく派手に敵を捌き、場に出る回数が多くなるように耐久振りをした上でスカーフを持たせる事で行動保証を稼ごうという考えから構築を組み始めました。というのは半分嘘で現環境において似た役割を遂行するパオジアンとの差別化をするのにスカーフ型にするか毒菱を撒くか選ぶ必要があり、これまた毒菱撒くならオオニューラ辺りの方が強いと考えているので個人的にこうするしか無いと思ったというのが本音。タスキを持たせるなら本当にパオジアンでいい。

では何故マスカーニャがスカーフを持つと役割が被るパオジアンと差別化ができるのか?パオジアンがスカーフ持てばいいじゃないか。となりそうなものだが以下が大きな差別化点である。

1.「蜻蛉返り」と「トリック」の有無。これら2つの技はこだわりアイテムを持つ上でとても重要な技でこれらを覚えるという情報だけで相手視点単純に上から殴られるというだけでなく、行動に制限をつけられたり安易な交代が裏目に出るというリスクをつける事ができる。

2.特性「変幻自在」によって全ての技に補正が乗るのでメインウェポン以外の技も威力が高い。

3.はたきおとすの追加効果が強い。相手の弱体化と情報アドバンテージを得られる。

4.連撃ウーラオスを始めとした多くのパオジアン受けにテラスを切らずに弱点をつける。

トリプルアクセルを習得した事に加え4が特に重要な要素で厄介なカイリューサーフーゴーに強いというパオジアンと同じ役割を持ちつつそれに対するメタから外れる事ができる。勿論火力は遠く及ばないがテラス権を残しつつ小回りが効くという点を踏まえれば相互互換と言ってもいいのではないだろうか?

 

ペルソナ5の主人公ジョーカーの様に味方と手番を交代するバトンタッチを再現するべく蜻蛉返りから華麗に味方との連携を決め、常に優位な状況を作れる構築づくりを目指した。

 

仲間選び編

マスカーニャの技構成を「トリックフラワー」「はたきおとす」「トリプルアクセル」「蜻蛉返り」とディンルーカイリューサーフゴーに強い技を採用しつつ、不利な相手から削りつつ逃げる為の引き先になれるポケモンを探す事にした。

マスカーニャが特に不利で初手から蜻蛉返りで逃げたいと思うポケモンは以下のモノが挙げられる。

・ブリジュラス

・竈オーガポン含む炎タイプ

・Sブーストハバタクカミ(素引き)

・テツノカイナや赫月ガチグマなどの引く程硬いポケモン

・パオジアン(ママンと組んでたら素引き)

・一撃ウーラオス

・オオニューラ

ハッサム

これらを踏まえて選考する。

タイプ的に広く浅く引き先になれるアシレーヌを採用。タスキ連撃ウーラオスにトリックフラワーを叩き込んだ後にアクアジェットでぶっ飛ばされるのが癪だったのでゴツゴツメットを持たせた。主にパオ、イーユイ、一撃ウーラオス相手から引く。

 

竈オーガポンを始めとした炎タイプを見る為に優秀なドラゴンタイプを持つカイリュー。イーユイもマスカーニャ相手にいきなり悪技を押しにくいので誤魔化しは効く。

 

ガチグマやブリジュラス、ハバタクカミ相手に一度だけ引ける様に突撃チョッキを持たせたサーフゴー。

 

竈オーガポンやエンテイを切り返す為に圧倒的な数値で強引に受け出す事ができる?(受け出すにはタイプが弱いので諸説あり)赫月ガチグマ。初手のオオニューラに対応する為に毒テラスで隠密マントを持たせた。

 

相手の炎氷打点に対する引き先がアシレーヌだけだと心許ないので、ついでにフェアリーの一貫も切りながら浮いてる鋼に打点を持てるウインディ。を使っていたがハルヒさんにウルガモスと竈オーガポンに強くて打ち合い強そうなポケモンを尋ねたところエンテイをオススメされたので変更。

 

個体紹介

 

マスカーニャ NNニャルセーヌ

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持ち物 こだわりスカーフ

調整意図

a11n最大 耐久無振り連撃ウーラオスをトリックフラワーで9割落とせる。

bキノガッサマッハパンチを9割耐え カイリューのハチマキ意地っ張りノーマルテラス神速を75%耐え

s最速ウーラオス抜き

火力も耐久も微妙に足りないので色々妥協して振り分けている。耐久に振らないとハチマキカイリューにテラス神速されてるだけで負けかねないので必須だと思う。

構築の軸、技範囲がとにかく広いので基本初手に投げて目の前に通る技を打つ。苦手な相手や殴った後の攻撃を耐えなさそうなら蜻蛉返りで引くというシンプルな使い方。技の採用理由等は構築経緯の通り。

レギュレーションAから存在している型だが藍の円盤からトリプルアクセルを習得した事により命中不安技を使うが安定感が上がった。というのもじゃれつくなどでは到底カイリューは落とせず、初手に来やすいランドロスも倒しきれない為被弾が多くなり後続、なんならカイリュー自前の先制技で縛られやすかった。これを全段当てる確率は7割とは言え有利な確率で倒せるのはじゅうぶん採用理由になり得る。この構築ではある一点に置いて明確にパオジアンより優れている理由があり、礎オーガポンの頑丈を潰しながら何もさせずに突破できるのだ。構築単位で強く誘うので上手く決まりやすい。

テラスタイプの鋼はバトルデータベースで確認できるやられた技ランキングを見て1番それらに耐性があるものを選択。とくに神速、氷の礫、ムーンフォースを半減にできるのは強く最後の詰めとして飛んできやすい技なので再現性のある逆転劇を演出できた。この耐性テラスタイプの選び方は基本的にテラスを切らないポケモンがラスト1匹になった時に活きるので試して欲しい。火力の補強も魅力的だが素早さがインフレしている都合上先制技が多用されているのとブーストエナジー勢の上からは中々動けないのでこちらの方が活きやすいと感じる。

ニックネームはアルセーヌ・ルパンを捩った。ペルソナ5のジョーカーの初期ペルソナもアルセーヌなので解釈一致。

 

アシレーヌ NNオルフェウス

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持ち物 ゴツゴツメット

HBほぼぶっぱ

マスカーニャとタイプ補完が取れているクッション。広く浅く誤魔化す事ができるはずだった。マスカーニャ相手に飛んでくる技が基本的に非接触だったり火力が高過ぎる事が多いので役割を果たせていたかと言われると視界が斜めに傾く。更にマスカーニャと合わせて起点になりやすいので使うなら滅びの歌は欲しいと感じた。

タイプが優秀なので相手のテラバーストを誘発しやすく、よくいる電気と草であれば裏のポケモンで相手しやすくなるのは強い点。

技構成はオーソドックスに痒いところに手が届く型にした。十分やれる型だとは思うがマスカーニャと組ませるにはパワー不足感が否めなかった。諸説枠。

ニックネームはギリシャ神話の吟遊詩人からとりました。歌うので泡沫のアリアを入れたかったがエンテイの負わせた火傷を治療しかねないのでなみのりにしている。オルフェウスペルソナ3主人公の初期ペルソナでもあるのでそこはマスカーニャシナジーがとれている。

 

サーフゴー NN GDロジャー

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持ち物 突撃チョッキ

調整意図(恐らく)

ハバタクカミの臆病メガネシャドーボール確定耐え

Cなるべく高く

 

シーズン11で上位の方が使っていた型を拝借。マスカーニャと合わせてブリジュラスに対して全対応するにあたって技と持ち物を決め、参考になりそうな記事を探していたら既に理想の調整があった。。先人の知恵に感謝するほかない。色々数値を考えたがこれが1番不都合がなかった。

初手のブリジュラスに対してマスカーニャから繋ぐと頑丈をケアして気合い玉を叩きつける事ができる。シャドーボールから入るとミラーコートがあった場合返り討ちに遭うので、できそうならケアしておきたい。またガチグマのブラッドムーンに繰り出した場合も相手の持ち物を想定して各種技のどれを繰り出すか、または大地の力を誘発してカイリューに引いてアンコールするか等その優秀なタイプと特性を絡めた駆け引きが面白いポケモンだった。チャージビームはチョッキを着ながら擬似的な積みとして使用できるので痒いところに手が届くいい技でした。

参考元のテラスタイプは格闘でよりハピナスに安定するようになっているが、構築相談をしたハルヒさんからグライオンが重たい事を指摘されたので飛行にしている。

 

ニックネームは当初、「チャージマン」か「ケン」にしようと思ったが型バレしかねないので泣く泣くボツにした。solitudeさんの提案通りこれからは心の中で「サーフ、GO!」と言いながらチャージビームを打つ事で変装(C上昇)を狙いに行きます。サーフゴーは宝探しの具現なのでロジャー。GDはみたまんま。決して海賊王ゴール・D・ロジャーの事ではない。

 

カイリュー NN エア

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持ち物 厚底ブーツ

カイリューのアンコールはサーフゴーと合わせて知らないポケモンのわからん殺しに対する対応力が高過ぎるので採用。構築の都合上どうしても交換をする回数は増えるので相手のステルスロック展開にバツを付けられる厚底ブーツを持たせた。当初竜の舞ではなく羽休めだったが、これまたハルヒさんからエース不在という欠陥を指摘されたのとさざなみオフはTOD禁止のルールがあるので前のめりな方が強いと判断し竜の舞を採用した。竜舞羽休めなら多分ボーマンダの方が強いのでは?(デカスギ誇張)と考えるくらいにはカイリューのアンコールを買っていて、実際マイナーどころを使っていて1番キツいのは素早さを上げながらアンコールしてくるカイリューだった。舞うなら早い方がつえーべさ(単純)理論を基に意地っ張りHAベースからASに変更。奇しくもs15で5位の方と同じ様なカイリューに辿り着いた。しかしこのポケモンの真価を引き出そうとするなら欠伸持ちやオーガポン辺りと組ませてアンコールリレーするのが正解な気がする。マスカーニャと組ませるならトリックも欲しいが技スペースもなく、、、それでも強いから問題なく機能する化け物。

ニックネームのエアはFateシリーズに登場するギルガメッシュの宝具「乖離剣」の愛称。5世代当初友人同士のバトルで竜舞カイリューを使って6縦したらポケモンブームが終了してしまった。それは今も変わらず舞ったカイリューは中々止まらない。そんな思い出を胸に当時付けていたのと同じ名前を付けた。「さあ、目覚めろエアよ!貴様に相応しき舞台が整った!」

 

赫月ガチグマ NN マジ⭐︎カムイ

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持ち物 隠密マント

調整意図

意地っ張りウーラオスインファイト確定耐え。

ブラッドムーンで無振りウーラオスを確定1発。

最初は食べ残しを持たせていて欠伸瞑想する型で使っていたが、初手オオニューラのフェイタルクローを喰らい寝むりを引いて負けたのが不愉快だったのと存在がキョジオーンに強いので無くてもいいがあったらまず負けなくなる隠密マントを着せた。本当に嬉しいのはハバタクカミのムーンフォースでCダウンしない事だと思う。

この型は先週の妖騎杯でフレ戦をしたヴィオラさんに教えて貰った型で、毒タイプになればマスカーニャカイリューとサイクルを多少回せる様になるが構築単位で他の面子と選出した場合の地面の一貫が気になったのでフェアリーも悪く無いのかもしれない。

と思ったがオオニューラがひたすら重くなるのでそのままでいいかもしれない。弱くはないが微妙にしっくりこない枠。上手く使えてないだけかもしれない。

確かな事は大体この子がテツノカイナと殴り合っていて、オーガポンの蔦棍棒でよく急所を殴られていた。

ニックネーム、マジ⭐︎(カル)カムイ。マジ⭐︎グマでも良かったがアイヌに縁のあるポケモンなのでキムンカムイ(山の神)を絡めた。環境に存在するあらゆるポケモンを月に代わってお仕置きする。

 

エンテイ

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持ち物 こだわりハチマキ

調整意図

火力が足りないのでA特化、S準速サーフゴー抜き

余りH

ハバタクカミをチョッキを着せてるとは言えサーフゴーだけに任せるのは荷が重た過ぎるのと、浮いてる鋼タイプに有効打を持つポケモンが居なかった為採用された。当初食べ残しが余っていたのでs15で結果を残した瞑想型を試しに使っていたが、それをやるならゴリランダーと組ませたいなぁとなり考えがブレ始めたので直前でハチマキに変更した。豊穣祭で指摘された火力不足になりやすいクセも少しは改善できたのでこれは結果的に正解だったと思う。

 

マスカーニャの蜻蛉返りで有利対面を使ってから聖なる炎で焼きを入れるのが基本的な動き。突撃チョッキ想定で受け出して来た相手に想定外のダメージと火傷のリスクを押し付ける。終盤はノーマルテラス神速でスイープと最後まで役割たっぷりである。

シングルでは珍しいノーマルテラス。テラス後にアシレーヌとサーフゴーとカイリューと仲良くタイプ受け回しがしやすくなる。結構な確率でラスト1匹のハバタクカミのシャドーボールを透かせるのも地味に強いポイント。ランドロスの威嚇で誤魔化されないのでカイリュー程の破壊力は無いが一貫を作った時のテラス神速の安定感はこちらの方が高い。エンテイが切られやすい水テラスに対して強引に削りを入れる為に捨て身タックルを最大打点として用意した。ストーンエッジカイリューや竈オーガポンにテラス無しで抗う手段として用意しているが極力打たないでよくなる立ち回りを心がけたい。

ハチマキノーマルテラスエンテイカイリューにハチマキを持たせられない時に第2のカイリューとして採用する選択肢に上がって来ても不思議では無いくらいのパワーを感じた。

 

選出パターン

基本 マスカーニャ+@2

オオニューラやキラフロル等の毒菱展開に見えるとき テラス前提の赫月ガチグマ+@2

浮いている鋼がいる時にエンテイを出さないと詰みやすい。

ブリジュラスにはマスカーニャ+サーフゴーで今のところ全対応できている寄り。

苦手な相手

砂パ 4戦目Neriさんと当たり勝てる未来が見えなかった。ポケモンバトルとは高度なジャンケンであり、どれだけ選出から勝ちまでのルートを思い描けるかイメージの戦い。最近流行りのアニメ「葬送のフリーレン」における魔法使い同士の戦いと似ている。

晴れパ 交戦経験が少ないのでなんとも言えないが勝てるイメージが思い描けていない。

バシャーモバトン軸、バシャーモの処理が遅れてギミックを通してしまいがち。

 

構築の反省点

対応範囲を広げてサイクルを回しつつ有利対面を作り相手に負荷をかけていくというコンセプトは悪くないが、マスカーニャの火力不足も考えると広く浅く誤魔化していると押し切られる事が多いと感じた。そもそもマスカーニャ自体広く浅く削りにいくポケモンなので他の子は狭く深い対応ができる子を採用できるともう少し完成度が高くなるのではなかろうか?改善案はナイショのハナシ。でも意見欲しいです(´・ω・`)

 

オフの振り返り

新たな試みに挑戦するさざなみオフの気概に触発されて自身も新たに対戦中にエクスプレッシブライティングをする様に心掛けた。対戦中に前後の戦況と自分の直感をノートに書き出す事で思考にブレーキをかけて考え過ぎによる空回りを防ぐ事が目的である。これによりオフ全体を通して深読みによるミスは一度だけで済んだので満足行く結果だった。(その選択も本当にミスかと言われると諸説あり)特に初戦では強気な読みに出て勝利をもぎ取ったのだが、思考の精度を高めた事で勝負の分水嶺を見極め適切なタイミングでリスクを取りにいけたと感じている。豊穣祭のリベンジを果たせたので特に嬉しい。

第2回戦は配信卓でやらせて頂けることに。負けはしたが予選の中ではかなり見応えのあるバトルができたと自負しているので悔しいが満足している。流石に浮いてる鋼になりそうな顔してるラティアスを見てカイリューをエースに据える肝は無かった。

https://www.youtube.com/live/-Gui6RhOLOk?si=dSWr-eFdPUsamMfc

42:15からの試合

畑違いなのに的確に技選択の意図を汲み取ってくれたオムナオトさん、いい試合と評してくれたクリフとさん、そして熱いバトルを繰り広げてくれたイットさん!ありがとうございました!

3試合目 礎オーガポンに対し前の試合で脚を酷使し過ぎた影響かマスカーニャトリプルアクセルを2回当てたところで転倒してしまい、その隙に自慢のスカーフをはたかれそのまま棍棒で乱暴されてしまった。そういうリョ⚪︎本はありそう。()その後広く浅く対応しようとカイリューサーフゴーと選出していたのでハバタクカミが重く巻き返せなかった。

4試合目の砂パーティに蹂躙され以降良くない流れを引きずりズルズルと負け越してしまったが最終戦なんとか持ち直した。不甲斐ない。悲しい。

 

その後は決勝トーナメントの観戦。どれも見応えがあるバトルで白熱していた。相手していると嫌だがパオジアンの氷柱落としは悔しいがオーディエンスを盛り上げてくれる。最近ミーム化までして憎たらしい限りだが食えない奴だ。個人的ににゃおーし選手とくろなま選手の詰め方が美しいと感じたので真似したいところ。

独自の観戦モードが素晴らしくお互いの技選択が見えないと観客同士でまた違った感想が出てきて興味深かった。しかし恐らく手動で画面を切り替えていると思うのだが最後の方は操作が怪しくなってしまっているように見えた。7時間近く配信のスイッチャーを担当していたらそりゃ集中力が持つ訳がないのは当たり前である。見た目以上にキツイ上に目立たない裏方だと思うので最大限の敬意を払いたい。本当にお疲れ様でした!

 

最後にAIの導入やバトルログ等の新たな試みを重ねるさざなみ運営のみなさま、参加者のみなさま、ここまで読んで頂いたみなさま、本当にありがとうございました!

 

スペシャルサンクス

構築相談にのってくれたハルヒさん

ありがとうございました♪

 

 

 

 

 

 

 

蛇足

このままではさざなみオフにしょうもない規約を作る原因になっただけの人になるので本当に勝ちたかった。

 

言語化の重要性の言語化

昨今何でもかんでも言語化が大事であると耳にする。これは意識だけ高く実体の伴わないビジネスマン(ちゃんとしてる人もいる)やゲームの世界でも重要視されていると感じている。

実際自身も思考の言語化そのものの重要性は高いと認識しており、なるべく自分の感情や感性は他人に説明できる様に心掛けているつもりだ。これはなにもあらゆる場所で誰かに話をわかって貰おうとか、説明を求められても困らない様に備えているという訳ではない。強いて言うなら自分が困らないようにする為だったりする。

個人的に感情の言語化と感性や直感の裏に隠れた思考の整理は分けた方がわかりやすいと思うので2つのケースを考えてみる。

 

ケース1 自分の感情を理解する

例えばXの投稿でこの人の投稿なんか気に障るなと感じたとする。まあそんなのは片っ端からブロックなりミュートなりしていればいいだけだがそれだけでは芸がない。なんかムカつくからブロック!の「なんかムカつく」の部分が大切な事だったりするのだ。

自分の場合、空リプなる投稿が好きではない。理由は仮にその投稿の対象が自分の事で無かったとしても何か悪い事したかな?と不安になるからだ。

これはただの個人の感想である。しかしここで空リプをする人を自分は好かないという情報はとても重要なものだ。自分と同じような思考回路の人も少なからずいるとしたら自身だけは空リプをしないと心がける事ができる。(あくまで心がけるだけ)これだけでも無闇に敵を作らない事はできる。

 

※空リプ 特定の相手に対する発言をリプライ機能を使って直接伝えずに、タイムラインに公開する形で発言すること

 

少し話が逸れたがこの様に自身の心や思考は当人にとっては重要な事実が隠されている事は大いにある。言語化とはこの様な日常的に感じる何となくという言葉を紐解く作業の事だと思っている。

 

ケース2 思考の整理

例えば読者の皆さんは頭の中で考える時どうしているだろうか?図形を思い浮かべるだけで事足りるだろうか?実際は頭の中で何かしら喋っているのではないだろうか?言葉を使用しないで思考する事は中々できない。つまり言語化とは思考する行為そのものの事で言語化できていないとはそもそも思考していないのとほぼ同義であるといえる。

確かに考えた結果答えの出ないことも多々あるだろうし、疑問が尽きないこともあるだろう。しかしそれはそれでいいのだ。何が障害になっているかが分かるし、疑問が生まれるという事は不足している知識を自覚する事もできる。

 

ポケモントレーナーの皆様におかれましては、耐久振りの電気テラスのオボン剣舞パオジアンがどうして強いのかわからなかったら対策を考える事ができないというとわかりやすいだろうか?

例としてその全てをわかっているつもりは無いが筆者なりに強い点を箇条書きで纏めてみる。

1.技の範囲が広く殆ど等倍以上で攻撃できる。

2.素早さが早く物理耐久も並程度ある為先制技で倒されにくい。

3.何故かパオジアンも先制技を覚えるので相手の先制技の上から技を打てる。

4.電気タイプという耐性が優秀で、不利になったはずの地面タイプの素早さが軒並み遅いせいで攻撃を受ける前に弱点を突いて攻撃できる。

5.その攻撃力の高さと攻めるタイプとして優秀な氷打点を持つ事から相手にテラスタルを強要させる力が高い。仮に氷柱落としを半減テラスで凌いだとしても被弾すれば30%の確率でターンをスキップさせてくる。

他にもある気がするがざっとこんなところだろう。それに対する解答を自分なりに考えた手順があるので紹介する。

1.は諦める。タイプで氷と悪と電気技を全てを受けられるポケモン等自分の知る限りいない。とりあえず弱点を突かれないポケモンを考える。

2.耐久があるとは言っても並程度である。先制技を複数回耐える程ではない。一発打って倒し切れなかった事を考えて2匹目も用意しておく。

3.あくまでも優先度+1の先制技なので神速等の優先度+2以上の技を使用する。もしくは不意打ちと氷の礫の両方に耐性のあるポケモンこだわりスカーフを持たせて被害を抑える。

4.地面打点をなるべく上から叩き込める様にする。

5.そもそも氷柱落としを撃たれないポケモン、主に氷タイプに耐性のあるポケモンであれば気持ち怯えなくていい。

4の解答に関してはスカーフランドロス等が適任だと感じている。氷の礫は知らない。

1.2.3.5はテラスしたカイリューの神速とウインディの神速である程度カバーできると考えた。

特にモノマネハーブを持たせたカイリューウインディ剣舞のタイミングで出せばオボンのみの発動をさせないで倒せるかもしれない。(ダメージ計算を回した感じウインディは怪しい)他にも3はスカーフ連撃ウーラオスであればパオジアンの先制技に耐性があるので切り返しやすい。

この様に解決したい問題を炙り出し、解決手段を考え、それを実行できそうなポケモンを選ぶ、といった手順で対策を考える事ができるのだ。(実際はもう少し入り組んでいるのだが合っているかどうかではなく、あくまで言語化の例として見て欲しい。)

強さの理由を言語化をしないで、あ〜パオつえ〜こんな高火力誰が耐えんだよ、怯んだわ運負けだわ〜等と言っていても何も解決しない事だけわかって貰えたら嬉しい。

 

まとめ なぜ重要なのか

長くダラダラと適切かどうか怪しい例えを出しながら話を進めて来たが、言語化が重要なのはあくまで自分の為なのだ。最たるメリットはストレスが減る事だろう。人間理解できない事にストレスを感じる様にできているらしい。もちろん全てを理解できる訳ではないが、自分の中で出来てる事とそうでないものを区別を付けるだけでもだいぶ楽になる。答えが出ていない事も「答えが出ていない」という事は理解できる。今はまだわからないモノを理解する為に、大事な事に気付く為に言語化は重要なのだ。

 

おまけ 言語化のコツ

基本的に10歳くらいの子供にわかるような言葉に置き換えられているといい。それくらいシンプルに考える事ができていると思考が絡まってよくわからない状態になりにくくなる。それにコレができていたら対象の事はちゃんと理解できているといってもいいし、できなければまだ怪しいという基準にもなる。

何となくを紐解くのが難しい場合、それになぜ?と問いかけ続けるといい。毛玉にハサミを突き立てるが如く根気よく続ければバラバラに解けて読み取れるようになる。それでも難しい場合は「エクスプレッシブライティング」がオススメだ。ルールは簡単。8分間ひたすら頭に浮かんだ言葉を紙に書くだけ。何も思い浮かばない場合は「何も思い浮かばない」と頭の中で言ってるはずなのでそのまま書いてよい。いい練習になると思う。

 

蛇足

なのだってずんだもんみたいで可愛いよね。ずんだもんが可愛いと感じるのは何でだろう?明るい緑が、、、言語化するにしても切り上げ時と対象は選んでもいいかもしれないね!

 

言語化できていないのは思考がまとまっていない状態というだけの事もある。試みようともしていないのとは話が変わる。

 

意識高くて実体の伴わないサラリーマンはランチの時間に一つしかないレジの前で個別会計を要求して長蛇の列を作る。事前にテーブルで会計をまとめて持ってくる修学旅行生の方が遥かに賢いし礼儀正しかった。

 

モノマネハーブウインディは交代際の絶対零度で氷漬けにされました。

 

クリーンなホワイト社会(岡田斗司夫先生の本ではあらゆる暴力を嫌う社会)化する昨今では人に嫌われるというのは大きな損失であるとされている。

メスガryテールナー奮闘記 with妖騎杯

みなさんこんばんは。特に深い意味は無いけれど世界的に何のキーパーソンにもなれないタイプのDの意思を継ぐクロノ D マジシャンです。魔法使い的にウィザードの方が適切だったかもしれません。

 

今回はオフの為に構築を組んだのもあったのでオフレポ兼構築記事として書いてみようと思います。

 

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構築経緯

個人的に最近よく配信を観に行っているチャーレム使いでミュウツーのハンマーさんがオフの運営をされるとの事なので妖騎杯に参加することを決めました。とある配信のコメントで自身もDの意思を継いでいる事を明かすと運営サイドも、、、と言葉を濁されたがそういう雰囲気を出されていたのを見逃さなかった。公言してしまった以上Dの一族らしく戦い抜きたい。そんな想いから魔法使いらしいポケモンであるテールナーを軸にする事にした。

テールナー自体は第二回さざなみオフで3位という自身が初めてそれらしい結果を出せたので思い入れもあったのと、当時はパパ活ランド構築というそっち系の役割も果たせるかを採用基準で重きを置いていたので真面目に組んだらどうなるのか気になっていたので丁度良かった。それに加えて当時より使えるポケモンも増えた事、次に参加する予定のさざなみオフの主催陣も今回参加されるとのことだったのでニックネーム含めて修正を加える事で出禁をケアする必要もあった。

 

セルフリメイク元

https://chrono-876.hatenablog.com/entry/2023/10/03/165526

 

上記の構築では下記の点が特に気になった。

1.サーフゴーとゴリランダーの同時選出が強要されている。

2.サーナイトが本当に何もしないで逆鱗打つなと相手に厄介を言うだけのお局枠になってしまっている。(普通にスケショやら逆鱗は飛んでくる)

3.ヌメルゴンが立て篭もるにはグラスフィールド(以下GF)だけでは環境的に準備が足りない。

4.キョジオーン含めて要塞化して詰めてくるタイプのポケモンに抗う術が、その手の構築にいるメタに潰されてあまり機能していない。

5.キラフロルを物理で触らずに処理するルートが少ない。実は物理偏重。

6.テールナーの最大パワーを引き出すにはゴリランダーと霊獣ランドロスを同時に選出する必要があるのだが、それをするとGFと噛み合いが悪い霊獣ランドロスのパワーが下がり立ち回りが窮屈になる。ここが1番の欠陥である。

 

ここに対する改善点として。

1と3に対するGFの依存度が高過ぎる問題に対しては最近注目度No.1の持久力ブリジュラスを採用。ヌメルゴンと違い初動のBが高いので物理受けとしては軍牌がこちらに上がる。変化技のカットはできないがサーフゴーも含めた役割圧縮になっている。

2にはテールナーゴリランダーとのタイプ補完が取れているのとイーユイが特に重たいという問題を解決できるチョッキアシレーヌと交代。

4は食べ残しがあれば身代わり瞑想のラティオスが使いたかったがブリジュラスの場持ちがいい方が強いと考え、代わりに隠密マントを持たせた瞑想自己再生で採用。

5はラティオスで解決できていた。

6これは最後まで解決の手段が立たなくて悩んだが、前日の深夜3時頃にふと昔のダブルバトルでは威嚇環境が過ぎた余りランドロスが大地の力を使っていた話を思い出し、特殊型に変更する事で解決した。ついでに基本選出で初手のキラフロルにも毒菱を巻かせない事ができるのと鉄壁に弱いという問題も解決できた。

 

後述するが6の改善が本当に直前だったのもあり一部回答が用意できなかった点が悔やまれる。

 

個体紹介

 

テールナー NNフリーレン

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持ち物 進化の輝石

構築の軸。この子が活躍した試合は大体勝てるように組んだつもり。

従来の鬼火を駆使した物理受けポケモンは火傷にさせたところで無理矢理積まれて突破されてしまうという弱点を持っていた。それを願い事を盾にイカサマで咎める事ができる事が強みである。竈門オーガポンにも強いはずだったが、環境が進むに連れて耐久型が増え岩石封じの採用率が上がってきたので今は厳しい寄り。アンコールに滅法弱い為、構築全体の対面操作技を増やす事で何とかカバーしようとしている。

 

フリーレンの様に魔力を制限している様に見えるのか相手に舐めてかかられやすい。ニックネームもワルプルギスにしていたが、最近の流行りを抑えておいた方が親しみやすいと考えこちらにした。耳がツインテールに見えなくもない。

 

ゴリランダー NNモリノマホウ

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持ち物 こだわりハチマキ

外付けの食べ残し。テールナーの盾であり剣である。チョッキで使用していてがランドロスを特殊型に変更したのと豊穣祭にて別の構築相談をさせて頂いた際に@コさん、ビンゴさん、くらうでぃあさんに火力不足になりやすいクセを指摘されたのを思い出しハチマキに変更した。

サイクルを回せる回数こそ少なくはなったがそもそも回し過ぎるとテールナーが過労死するので勝負を早く決めるにも都合が良かったかもしれない。一致テラスグラススライダーはタイプ相性に左右されない火力が出るのである程度択を無視できる点も強かった。半減テラスの無振りパオジアンなら半分程度入るのは流石である。けたぐりはガチグマを大きく削れるので採用。初手大体ノーマルテラスブラッドムーンをかましてくるのでアドが取れる。このままだと毒タイプに何もできないので10万馬力を採用。蜻蛉返りとはたきおとすは打ちたい場面が同じなので悩んだが、テールナーのアンコール解除に一役買える蜻蛉返りを採用した。

前の構築の名残りで陽気ハチマキウーラオスインファイト耐えにしているが、そのせいでミリ耐えされた可能性がある試合があったので振り切っていいかもしれない。

フリーレンの1番好きな魔法は花畑を出す魔法。ゴリラの草原を作る特性はそういう意味でもシナジーが良かったかも。

 

ランドロス 脳内NNユラスマホ

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持ち物 こだわりスカーフ

本構築の目玉。ゴリランダーとテールナーを取り合っていたのは昔の話。ランドロスとしてのパワーは落ちているがGFがあるお陰で役割対象がテラスタルを渋って居座ったところを大地の力で吹き飛ばせる様になっている。これにより拾った試合があったのと、勝てはしなかったがいい展開に持っていけた試合があった。弱点テラバーストで相手を持っていった際は次のサイクルで特殊型だとバレにくいのもオシャレポイント。

サブウェポンはテラスタルが切れなかった際にオーガポンに対する打点になるヘドロウェーブを選択。地味に重たいAキュウコンに刺さったので結果的に正解だったと思う。

特殊地面打点の通りがいい事は赫月ガチグマが示した通りでランドロスも火力を下げたにも関わらず満足の行く成果を挙げてくれた。化身の方が強いのは確かだが威嚇の存在は大きくテールナーと組ませるに当たって微妙に足りないB方面の数値と欲しい打点を補強できるのは偉い。地味に蜻蛉返りの火力も気持ち出るのもポイントかもしれない。

 

ブリジュラス NN ワタスマホ

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持ち物 食べ残し

ステルスロックがあまり気にならないタイプの物理受け。S16の上位の方の構築記事から調整を拝借した。正直圧倒的にコイツが強い事がわかっていたので構築に入れたくなかった。テールナーの選出率が下がるかと思ったが実際そんな事は無く、ブラジュラスが居る事によってテールナーの苦手なスケイルショットカイリューに圧力をかけ恐らく聖なる剣持ちのパオジアンを呼んでくれた。HヌメルゴンのGF立て篭もるの時点でそれなりに強かったのだからこのブリジュラスが弱い訳もない、はずだった、、、

実際は自分の練度が低いせいであまり活躍させてあげる事ができなかった。悔しい。オフではラスターカノンを採用していたが決勝のネリジオさんのまひるアイアンヘッドを見て考えを改めた。麻痺るみサイコーと言え!(やられるとSwitchを投げる)

役割がテールナーと同じなのでステラメガネ流星群もありかもしれない。

ニックネームは当初X-6ゴウにする予定だったが何かしらの魔法にしたくて考えた。橋は渡すモノなので今回はワタスマホウ。

この話をしたらsolitudeさんに「誰がわかるんですか?」と返されたが、我々がチャー研を知っている方がおかしい。

 

アシレーヌ NN ウタノマホウ

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持ち物 突撃チョッキ

優秀なタイプと技でクッション、スイープ、殴り合いをこなせる万能アタッカー。これまたブリジュラスの参考元の構築記事から調整を拝借した。物理に強いタイプなのに数値が足りない点をテールナーの鬼火とゴリランダーのGFを合わせて誤魔化し安くなっている。しかし環境の特殊アタッカーはハバタクカミやサーフゴー、ライコとゴリランダーで相手しやすいので選出率自体は低め。ゴリランダーではイーユイにどう足掻いても勝てないのと、広く浅く多くのポケモンに強そうな顔をしていたので選出画面で強い縁の下の力持ちだった。

ウタノマホウらしく泡沫のアリアを使いたかったがテールナーの負わせた火傷を治してしまうので泣く泣く波乗りを採用している。熱湯があれば最強だったが相手するのも嫌なので丁度良いバランスが取れているなと感じた。

 

ラティオス NN ヘルメス

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持ち物 隠密マント

調整 h16n-1 s最速 bd数値意識の4振り c余り

キョジオーンやグライオン絡みの受けを許さないラティオス。個人的には食べ残しを持たせた身代わりの方が使いやすいのだが今回は余っていなかったので隠密マント。その名残りの調整でhを削りbdに振り分けた。元々素早さを最速グライオン抜きくらいにしていたがキョジオーガポンの鬼様に上から殴られて負けたトラウマがあり最速にしている。しかし今回それで倒し切れずに負けた試合があったのでいっそcsもありかもしれない。サイコショックと悩んだが対グライオンと身代わりキョジオーンを考えた際サイコノイズの方が安定するのでこちらを採用した。地味に相手のGFの恩恵を封じる事ができる点も相性がいい。

ヘルメスはギリシャ神話における旅人の守護神。A0厳選が面倒だったので過去世代の個体を使ったが奇しくもNNでシナジーが取れていたので満足。

 

選出パターン

よくいるスタン相手 ゴリランダー+ランドロス+テールナー

初手をゴリランダーかランドロスのどちらから入るかはいつも悩む。竈オーガポンにテンポを取られたくないので気持ちランドロスの方が多い。

イーユイ入り ランドロス+アシレーヌ@1

ステロ展開 ゴリランダー+アシレーヌ+ブリジュラス

受け系統 ラティオス@2

 

苦手な相手

電磁波渦アンコールカイリュー

オオニューラなどの手動毒菱展開

ウルガモス(ランドロスが特殊になった1番の弊害)

出さないタイプのキョジオーン

エンテイ

ランドロス

サーフゴー

相手をしていないのでわからないが、恐らく瞑想ラティ兄弟。隠密マントは無理のはず。

後語り

マッチングや運(半減テラスを切ったパオジアンを急所で飛ばす等)の豪運で予選を抜ける事ができた。予選ではすたろさんのハバタクカミに牽制技の波動弾を打ち過ぎたのと(それが無くても怪しい)げーりーさんの構築相手にラティオスを出せる選出をまとめる事ができなかった点が大きなミスだった。

決勝トーナメントではひめさんの初手の向日葵をランドロスで吹き飛ばした後蘭姉ちゃんスカーフかもしれない圧力に負けてゴリランダーに引いて負けた。どちにしろそのまま突っ張って良かった。

第2ラウンドではランドロスの特殊がバレている前提の選出をしたらそんな事はなかったらしく、ブリジュラスにゴリランダーが流星群で吹き飛ばされて負けを確信した。向日葵がアンコールする子だったのでテールナーも理解された。

予選はそれなりにいい試合運びができていた(当社比)だけに余計悔しい。

 

その後は負けた悔しさかはたまた杉のぶっかけ顔sry花粉の影響かは定かでないが涙の観戦に。古豪の強さと若き新芽の息吹を感じずにはいられない対戦だったと思う。(KONAMI感)

帰りの電車ですたらさんに頂いた白い恋人が傷心を甘やかしてくれた。ありがとうございます!

 

最後に年齢層が広い?素敵なオフを開いてくれた主催陣、対戦や交流をしてくれた全ての人に感謝を。ありがとうございました!

 

目指せピクモンマスター!第3話オレはコイツと旅に出る!アニメに登場する(仮)ピクモン達!

どぴゅっせいぃぃぃぃ!迫真ぴくし部のクロノです。

 

今回はきんの玉級で45451919位で果ててしまったので反省の意味を込めて記録を残しておく。

※前回よりピクモンのニックネームより酷いとか誇らしくないのかよ。もとよりオブラートが破けている自覚はある今シリーズだが、今回は包むどころか刻んでバラバラになった物を振り掛けただけなので苦手な方は即刻閉じる事を強くオススメする。

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チャレンジの際アバターをリコに寄せた

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構築経緯

豊穣祭というオフの2次会で新たなピクモンを探すべく、何か候補は居ないかと色んな人に聞き回っていたところ「ブリムオンとかどうですか?」と提案を頂いた。家に帰って調べてみると29%とパルデア環境では高めのピクモン力を発揮していた。

またアニメポケットモンスターのメインヒロインである「リコ」の手持ちはニャオハとミブリム、つまりピクモンの進化前のみを仲間にしている点に気がついた。そうなったらもうアニポケの主人公サイドの手持ちになったピクモン(未来の姿を含む)だけのドリームチームを作るしかないじゃないか!

今回該当するのはリコ(未来)のマスカーニャとブリムオン。サトシの原種ヌメルゴン。ゴウのエースバーン。セレナのテールナー。カスミのドククラゲ。カスミに関しては昔ポケモンカードで「カスミのドククラゲ」という物があったので本編には登場してないが特別扱いすることにした。

ブリムオン 29%

マスカーニャ 27%

テールナー 25%

エースバーン 25%

ヌメルゴン 24%

ドククラゲ 21%

 

個体紹介

ブリムオン NN TEKOKI

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持ち物 マゴのみ

面倒なの展開をマジックミラー号で阻止したりトリルからの瞑想で特殊に強く立ち回れそうな型。構築でこの子とシナジーのあるピクモンが居ないのでその真価を発揮できなかった。

ASIKOKIと対を為すTEKOKI。メインヒロインの手持ちに似つかわしくない両対応選出。素早さが遅いのが肝でこちらはじっくり責める担当だと考えられる。更に相手の気持ちを読み取る能力に長けている為、吐き出すをする直前の感覚が好みの方はブリムオンを選ぶのが良いだろう。こちらの相性は抜群なので将来リコとポケモン達のコンビネーションによりロイの中にある♂の本能がドキメキ気流に飲み込まれてしまわないか心配である。

 

マスカーニャ NN ASHIKOKI

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持ち物 こだわりスカーフ

耐久目安

カイリューのハチマキテラス神速を75%耐え

キノガッサマッハパンチを約90%耐え

素早さ

最速95族抜き

Aは11nの最大 B4振り連撃ウーラオスを大体1撃で落とせる。

数値を色々妥協したピーキーな調整。素早さと耐久のバランスは好みが別れるが、それぞれ活きる試合があったので個人的には満足。

変幻自在の脚技使い。その足捌きはあらゆる紳士の急所を的確に突き限界を越えさせる。更に普段爆発させている花粉の威力を調整し粘性を加えた花粉爆弾を使用した所謂フラワーKOKIはトレーナーのコータスに弾ける刺激をもたらし特濃の日本晴れ炎テラス噴火を引き起こす。

そういえばTENGAは早撃ちと遅撃ちの改善に対して両対応できる。お悩みの方はお手持ちのマスカーニャに相談してみるのはいかがだろうか?

 

テールナー NN S(セレナ)ノオモチャ

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持ち物 進化の輝石

もはやレギュラー枠ピクモン。環境に蔓延るマジレス物理アタッカーにテラス込みで抗える数少ないピクモンなので許して欲しい。

セ⚪︎ナは旅の最中想いを寄せる少年がいた。しかし彼はそんな彼女の気持ちに気付く様な人物では到底無い。夜な夜な溜まるフラストレーションをテールナーのサイコパワーで振動する枝を借りて解消していたのは余りにも有名である。

そういう漫画やビデオで男性に勘違いされる事が多いが女性の3〜4割は頂に至った事がないというデータがある。果たしてここまで読んでいる女性読者がどれ程いるのか疑問ではあるが、それを言えない悩みとしている人もケアして聖の裏技を用意しておこう。

結論として自ら致すのが上手いと至りやすい。下記の条件に当て嵌まる場合はKAIKANが強くなりやすいそうだ。

1.致す行為と融合する時に得る刺激が同じ場合。

2.致す行為をする際に刺激する場所と体位が融合する時と近い場合。

つまり女性に取って致す行為は融合のシミュレーションになっているといえる。この事から女性が至るのに最適な刺激や体勢は千差万別である事がわかるだろう。時にはセ⚪︎ナの様にオモチャの力を借りるのもいいかもしれない。

 

エースバーン NN ゴウノANA

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持ち物 オボンのみ

耐久目安

カイリューのハチマキテラス神速確定耐え

 

ウーラオスの前で草分けから入り次のターンに上から鬼火で焼きを入れたり、オーガポンの攻撃を受けてオボンのみを食べてからウサギらしくアクロバットで飛ばしたりする机上論強そうピクモン。一度地面技を低威力アクロバットを駆使して避けてからテラス火炎ボールで相手を削り都合よくオボンのみを食べて裏に負荷を掛けるというガラルでやっていた動きを再現できて楽しかった。

ウサギの♂はクイックドローで有名な生物で、何と30秒以内で発射する。早いだけでは飽き足らず行為の後は気持ち良すぎて失神してしまうこともあるという同人誌向き過ぎな生態を持つ。その事からその手のイラストが多いと思いきや他のピクモンと同様に♀モノが上回っていた。コレは精神的に未熟なゴ⚪︎が旅でストレスを抱えた際にコッソリとトレーナーのお世話をしていたという噂(今考えた)の名残だと思われる。

 

ヌメルゴン NN S(サトシ)ノOナホ

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持ち物 とつげきチョッキ

性格がヤンデレじゃ無い方。地味に特殊耐久そのものはHの姿より優れている。イーユイやガチグマには鋼タイプが無い事で気持ち相手しやすい。しかし環境トップの特殊アタッカーであるムウマモドキにテラス込みでも強く出れない点が気になる。それでも熱湯を覚えるため特殊ポケモンから物理高耐久に引く動きにリスクをつけることができるのはHにはない魅力。

サ⚪︎シは旅の中で常に美女に囲まれていた。しかし彼は根っからのポケモン好きで苦楽を共にした人間の仲間よりも優先する物があった。それはヌメルゴンによるチソトレである。そんな彼に習ってここからは先述のフラワーKOKIに準ずるアイテムを使った早撃ちと遅撃ちに対応するトレーニングを紹介する。

クイックドローの場合

6週間、週に5回以上Oナホを下記の条件に従って使用する。

1.最低5分以上息子を刺激する。

2.果てそうになったら深呼吸をして落ち着かせ、萎える前にウミディグダへの刺激を再開する。

 

遅撃ちの場合

8週間、週に3回以上Oナホを下記のルールに従って使用し発射をする。

1.最初の2週間は利き手を使い発射まで導く。

2.次の4週間は利き手と逆の手を使いリロード&ショットをする。

3.最後の2週間はOナホを動かさず身体を動かしてどぴゅっせいぃぃぃぃ‼︎

 

⚠︎効果には個人差があります。スペインの病院での研究によると被験者の約80%が改善した。

 

 

ドククラゲ NN カスミノサオ

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持ち物くろいヘドロ

毒ビシ展開要員。環境に刺さりのいい毒ビシを撒くだけなら優秀なタイプと見た目以上の素早さ、それなりの特防を駆使して遂行できる。ミラーコートにより火力の低いブリジュラスにも一矢報いる事が可能な点が似た役割のドヒドイデにはない魅力。

今回のチームの影のMVP。全体的に火力が低いので毒ビシによる削りが高速アタッカー達の不足した火力を補えた事と、タイプ上補完も取れていたのでサイクル下で役割が遂行できた。

前回に引き続き登場。イラストでは相手を選ばないドククラゲだが、やはり初代水ポケモン使いとの絡みが多い印象。コレを危惧してアニメ本編では手持ちに入れなかった当時のスタッフには脱帽するしかない。

 

後語り

今回のピクモン統一は従来の相性のいいポケモンを並べる事である程度抗うという従来の取り組み方が通用しなかった。まったくシナジーの取れていないポケモンかつ単体のパワーが高くはない本構築は数値主義のテラスタル環境においてかなりの苦戦を強いられる事になる。途中エースバーンの型を変更しアクロバットというピーキーな技を入れたり、ヌメルゴンの毒毒食べ残し型をシンプルなチョッキに変更、毒撒き要員をドククラゲに一任する、スカーフをマスカーニャに渡して耐久を伸ばし強引に行動できる回数を増やす等のアプローチをしてなんとかパ⚪︎パンボール級を突破した。(パイ⚪︎ンボール級は黄色いタイツのポケモン命名した。)

今回のチャレンジを通してこのテラスタル環境においては特に好きなポケモンで戦う厳しさと、仮にそれを貫くなら他のポケモンは勝つ為のポケモンを選ぶ勇気が必要という事を思い知らされた。

 

ド⚪︎クエやら何やらは3が名作の法則に従って本構築記事の第2の柱である「聖の裏技」に関しては有料級の物を用意した。ひっそりとお悩みを解決できたのなら本望である。

 

2024/03/08(金)アニメポケットモンスター水着回に合わせて公開